Далее:

Веселая наука: кто, зачем и как исследует видеоигры в России

Веселая наука: кто, зачем и как исследует видеоигры в России
Фото:
Видеоигры с нами уже больше полувека. Споры о том, считать ли их одним из видов искусства, ведутся до сих пор, тем временем они уже заняли важное место в индустрии развлечений, стали частью культуры и постепенно подбираются все ближе к статусу, которым сегодня обладают кино, театр и книги. Исследованиями компьютерных игр занимаются в престижнейших вузах мира, таких как Оксфорд, Гарвард и Массачусетский технологический институт. В России же идея написать диссертацию, например, по League of Legends многим все еще кажется очень смелой. Тем не менее и у нас есть люди, изучающие предмет всерьез. Сотрудники Московского центра исследования видеоигр (МЦИВ) при МГУ Александр Ветушинский, Максим Подвальный, Алексей Салин и Леонид Мойжес рассказали нам о своих популярных курсах и попробовали заглянуть в будущее отрасли.
Как все началось
Исследования видеоигр — это крупнейшая из областей интереса более широкой дисциплины game studies, которая занимается еще и настольными играми, и спортивными, и другими. Годом рождения computer game studies можно считать 2001-й, когда сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий провели у себя первую международную тематическую конференцию и стали выпускать первый научный журнал о видеоиграх. В России поднимать эту целину начали в 2010-х.
Александр Ветушинский
Александр Ветушинский (А. В.): Летом 2013 года в России прошла первая конференция, посвященная исследованиям видеоигр. Она называлась «Компьютерные игры — театр активных действий». До этого узкие группы энтузиастов общались, рассказывали друг другу об актуальных исследованиях, но сообщества как такового не было.
Наше отставание от Запада в game studies небольшое — 10 лет, для гуманитарных наук такое считается минимальным.
Максим Подвальный
Максим Подвальный (М. П.): При этом в России кандидатские диссертации про те или иные аспекты игр защищались с начала 2000-х. Самые ранние, по-моему, были 2003-го. Тогда российские ученые даже не слышали o game studies, но это им не мешало. Они просто говорили: «Исследуют же сюжеты в кинематографе, а я вот буду исследовать сюжеты в видеоиграх».
Не так легко, как кажется: кто и как изучает видеоигры
Леонид Мойжес (Л. М.): Со стороны исследования видеоигр выглядят так: мы играем, читаем литературу, посвященную видеоиграм, либо посвященную чему-то более широкому — философии, религии, экономике, например, затем соотносим друг с другом эти две вещи и публикуем об этом статьи. В России этим более-менее все и ограничивается, хотя, обладая большими ресурсами, можно делать больше. На Западе и даже в Восточной Европе проводят социологические исследования, опрашивают геймеров. Есть и совсем экзотические вещи, например, когда специалисты по game studies делают свои игры, чтобы продемонстрировать некую закономерность, доказать какой-то свой тезис.
У нас есть проект большого социологического исследования — опрос об игровых клубах. Игровые клубы в 1990-е и 2000-е — это специфическая черта России и стран Варшавского договора, совершенно не известная на Западе.
И мы хотим исследовать, во что люди играли, как они играли, как это повлияло на их поведение как геймеров в дальнейшем, как это повлияло на рынок видеоигр в принципе и так далее.
Леонид Мойжес
А. В. : Исследование видеоигр — это в целом не слишком благодарное занятие из-за его трудоемкости. Классно быть сегодня исследователем кино, потому что хронометраж фильмов очень ограничен. Если ты взялся за тему, можно найти по ней готовые списки, посмотреть картины в течение нескольких недель или месяцев — и стать профессионалом по какой-то узкой теме, имея достаточно ресурсов и материалов, чтобы ее осмыслить.
В видеоиграх это не так — некоторые игры длятся 30–40 часов, а некоторые — 100–150. Чтобы понять, продумать и увидеть все тонкости некоторых игровых продуктов, приходится тратить месяцы, а то и полгода. Поэтому исследователь видеоигр — не универсал: каждый из нас имеет опыт работы с конкретными консолями, любит конкретные жанры и упирается в те игры, в которые играет.
Алексей Салин
Алексей Салин (А. С.): Главное не то, что исследуют, а как исследуют, какие методики приходят в эту область. Game studies начала нулевых — это спор двух основных подходов, точнее появление людологического подхода, который оспаривал исключительность нарратологического. Сегодня это дисциплина, где пересекаются различные методы и подходы.
В начале 2010-х всколыхнулся интерес к психологическим исследованиям видеоигр, сейчас же растет интерес к микрометодам, к микросоциологическим исследованиям, когда ты берешь какой-то конкретный кейс.
Есть такой подход studio studies, он разрабатывается не только в связи с играми, но и в связи с киностудиями. Например, изучить появившийся фильм как продукт сложных связей между разными людьми, институциями, техникой и так далее. Что-то подобное сейчас переносится в game studies. С другой стороны, это так называемые параэтнографические исследования, когда главный фокус переносится на наблюдения за игроками, интервью с ними, на просмотр геймплеев на Ютубе.
Где в России изучают видеоигры
В Москве это Московский центр исследования видеоигр на базе факультета философии МГУ, в котором работают вместе сотрудники МГУ и РГГУ. Команда центра много сил и времени уделяет популяризации game studies, проводит конференции, открытые лекции и семинары, делает тематический блок в журнале «Логос» и организовала первый полноценный курс по исследованию видеоигр на территории СНГ. Сотрудники МЦИВ также гастролируют по различным площадкам Москвы и по другим городам России с выступлениями на тему game studies.
В Петербурге изучением видеоигр занимается Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Исследовательском центре медиафилософии. ЛИКИ тоже устраивает открытые лекции, хоть и в меньших объемах, участвует в конференциях и выпускает книги.
А. В. : За рубежом исследовательские институты о game studies появились только потому, что люди, выросшие на видеоиграх, получили право занимать кафедры. У нас в России этой произойдет нескоро. Средний возраст геймеров в России — 30+. До момента, когда они займут кафедры, — ждать еще лет 25.
Наш полноценный курс, который назывался «Философия видеоигр», был прочитан в МГУ в 2015 году. Этот курс имел большой успех, на него записались более 300 слушателей. То есть аспиранты (на тот момент никто из нас в вузах еще не преподавал) создают курс, который оказывается гораздо успешнее, чем курсы топовых профессоров университета.
Из 170 курсов, представленных в МГУ, «Философия видеоигр» стал третьим в университете по количеству записавшихся студентов. На очень локальную российскую конференцию, которую мы провели в мае 2017 года на голом энтузиазме за собственные деньги, приехали люди из-за рубежа.
Отношение к видеоиграм как к серьезному объекту, который можно изучать в университетах, становится положительным. Движуха идет в Екатеринбурге, есть исследователи в Томске и Пятигорске.
Что там можно изучать
Один из выдающихся адептов изучения видеоигр, Иэн Богост, например, разрабатывает тему репрезентации важных исторических и культурных событий в играх, разбирается, как и чему видеоигры учат детей и взрослых, и размышляет, как их можно было бы использовать в журналистике, — и это далеко не все темы, которые его интересуют.
На конференциях и открытых лекциях МЦИВ обсуждают, могут ли игры быть философским высказыванием, как в играх изображают города и революционеров, какому отношению к игре нас учат диалоги в RPG. С ростом интереса к гендерным исследованиям в самых разных научных дисциплинах появились и соответствующие темы, например, репрезентация женских персонажей и феминистская критика видеоигр.
М. П. : Структура западных game studies строится на том, что у них есть центры, которые специализируются на чем-то более-менее узком. Например, в Норвегии есть центр исследования трансгрессивной эстетики видеоигр. Есть центр, который занимается исследованием видеоигр и литературы в аспекте нарратива. Есть группа, которая занимается видеоиграми и философией: как философские концепты можно применять к изучению видеоигр, как они там работают и можно ли сказать, что какая-то игра соответствует определенной философской системе. У нашей организации специализации нет, возможно, она когда-нибудь появится.
Л. М. : На Западе, да и везде, game studies является частью гуманитарного и через него — общественного поля. Люди, работающие в game studies, реагируют на то, что происходит в мире и в науке, и переносят это в свои игры. Тема гендера в game studies сейчас популярнее, чем 20 лет назад. Критика идеологии всегда присутствует в играх, как в любой гуманитаристике.
Исследований изображения ислама в видеоиграх примерно в 10 раз больше, чем исследований изображения всех остальных религий вместе взятых, потому что идет реакция на новостную повестку.
А. В. : Для меня одним из важных опытов стал курс по Metal Gear Solid, который я читал и который тоже имел очень большой успех и в МГУ, и за его пределами. Он появился, потому что я устал ездить по России и читать лекции, что «видеоигры вообще» — это вот это. Понятно, что нет «видеоигр вообще», игры всегда разные: есть разные жанры, разные типы игровых процессов, разные истории, которые в них рассказываются. И я решил, что хочу подготовить что-то, где я рассказал бы о конкретной игре или конкретной игровой серии. Metal Gear Solid — это моя любимая игра, и я решил, что расскажу, что и как менялось на протяжении 20 лет ее существования, как выстраивались месседжи, как менялся геймплей, как работала идеология в различных сериях этой игры.
Практическая польза изучения видеоигр
Одна из задач game studies как раз и состоит в том, чтобы разобраться, где видеоигры приносят пользу, а где нет.
А. С. : У game studies, конечно, есть практическая сторона: в первую очередь она связана с психологическим крылом науки. Самая популярная исследовательница — Джейн Макгонигал, она применяет для изучения видеоигр концепты, взятые из позитивной психологии. Ее исследования показывают, почему видеоигры так захватывают, что именно в них так привлекает, что заставляет нас тратить на них такое огромное количество времени и как взять какие-то эти черты и перенести в другие процессы. По Макгонигал, видеоигры могут повысить сопротивляемость человека различным препятствиям и продлить его жизнь.
Джейн Макгонигал рассказывает, как видеоигры могут повысить жизнестойкость человека и продлить его жизнь.
Отсюда как раз происходит явление, которое называют геймификацией. Самые яркие примеры — это образование, наука и менеджмент.
Главный пример из науки — это игра Foldit. Ее создали в Вашингтонском университете. Игра моделирует процесс сворачивания белка. Есть цепочка аминокислот, и они каким-то образом сворачиваются в природе в сложные комбинации. Ученые знают, как они выглядят в природе, но, какие именно аминокислоты изначально были свернуты в эти состояния, сложно понять. Поэтому нужен некоторый процесс моделирования. Нужно брать эти аминокислоты, сворачивать и смотреть, получился ли такой же белок, как в природе. И вот игроки сворачивают эти самые аминокислоты, и чем сложнее образование они свернут, тем больше получают очков.
Однажды ученые из Вашингтонского университета дали им такое задание: свернуть структуру вируса обезьяньего СПИДа. До этого биохимики бились над этой задачей 10 лет, а в Foldit игрокам понадобилось всего 10 дней — потому что задачу превратили в игру.
А. В. : Game studies имеет прикладную сторону в том числе относительно геймдизайна, особенно в его теоретической стороне. И в России на это уже есть спрос, потому что программы по геймдизайну сегодня начинают открываться, и появляется интерес к нашей работе. Наша задача — показать людям, что видеоигры есть и они что-то значат.
Как к видеоиграм относятся в России
Скепсис по отношению к видеоиграм и необходимости их изучения существует и в США, и в Европе, но там его постепенно преодолевают. Подобный консерватизм свойствен и России. Его раздувают, например, одиозные персонажи вроде Елены Мизулиной, стабильно брезгующей искать научные обоснования и адекватную доказательную базу своим страхам (при этом западные ученые, например, уже развенчали исследования, доказывавшие, что видеоигры делают детей агрессивными, как нерепрезентативные).
С другой стороны, в прошлом году киберспорт в России официально признали спортом — спустя три месяца после включения его в список олимпийских дисциплин. Как бы смешно это ни звучало для многих, но победители кибертурниров, подростки зачастую без малейшей физической подготовки, будут получать звания «мастер спорта России», «заслуженный мастер спорта России» и «мастер спорта международного класса».
Мировая индустрия игр растет год от года, все больше людей начинают играть. Средний возраст играющего в мире — 35 лет, покупателя игр — 38 лет. Женщины увлекаются этим «несерьезным занятием» почти наравне с мужчинами — 60/40. Так что это лишь вопрос времени, когда общество начнет относиться к играм, как, например, к кинематографу, который изначально считался пустым и даже вредным увлечением молодежи. Достаточно вспомнить, что еще двести лет назад праздным и опасным увлечением считалось чтение.
Оставить комментарий