Новая технологическая реальность: основные тренды в мультимедиа в 2025 году

Мультимедийные технологии в последние годы все больше проникают в различные сферы жизни. Уже никого не удивишь аудиогидом в музее, трансляцией концертов и выставок на экран и даже на трехмерные объекты, голограммами, воссоздающими на концертах покойных артистов. И с каждым годом такие технологии развиваются, создавая эффекты, которые раньше было невозможно представить в реальности. Владимир Розин, генеральный директор IT группы "Открытие", рассказал, какие тренды мультимедиа будут актуальны в 2025 году.

Новая технологическая реальность: основные тренды в мультимедиа в 2025 году
© ComNews.ru

Интерактивные технологии

Один из самых актуальных трендов последних лет в мультимедийных технологиях — интерактивный контент. Он делает даже самые простые объекты и идеи интереснее, поскольку пользователь становится участником процесса, может взаимодействовать с контентом и менять его. Популярность интерактивных технологий в 2025 году будет расти.

Они часто используются в музеях: игровые столы, экраны, интерактивные карты, которые воссоздают памятные места, исторические события, дают информацию. Например, в Курском областном краеведческом музее с помощью сенсорного стола можно узнать все о Курской битве: предпосылки, этапы, результаты. Можно прочитать или послушать воспоминания участников; посмотреть ход битвы в динамике на анимированной карте, а в заключение пройти викторину по представленным материалам.

Подобные сенсорные столы широко используются и на выставках, форумах, заменяя консультантов, так как могут дать гостям всю необходимую информацию.

В последние годы активно развиваются проекции, и ожидается их большее распространение. В частности, это видеомэппинг, или 3D-мэппинг — проецирование изображения на разные поверхности, не обязательно экран: на платье модели при показе мод, на фасады зданий, даже на лица участников представления, что создает более яркую иллюзию изменения пространства.

Еще интереснее проекции, которые реагируют на движение посетителей благодаря сенсорным датчикам и камерам. Например, в Казани в Галерее современного искусства посетители могли движением рук в воздухе управлять объектами на картинах Николая Рериха.

Дополненная и виртуальная реальность

Такие технологии позволяют добиться эффекта реального присутствия, помогают посетителям перенестись в далекое прошлое, на большое расстояние или нырнуть в картину.

Дополненная реальность (AR) накладывает цифровой контент на реальные объекты: для этого на смартфон или планшет нужно скачать специальное приложение и навести на объект — обычно это QR-код. Например, в мультимедийном музее художественной гимнастики в Лужниках можно посмотреть, как 3D-модели чемпионов исполняют знаковые выступления.

Виртуальная реальность (VR) при помощи специальных очков переносит пользователя в другое пространство: благодаря ей можно оказаться в космосе, в горах, на дне океана, стать участником исторических событий. Внедрять VR сложнее, поскольку необходима гарнитура — что недешево, однако даже в таких условиях технология постепенно становится все доступнее и применяется все чаще.

Прежде всего AR и VR используются в музеях и компьютерных играх, что делает экскурсии и игры более реалистичными и интересными. В последние годы эти технологии стали проникать в другие сферы, в 2025 году и далее эта тенденция должна сохраниться. В медицине AR и VR начали применяться для моделирования операций и реабилитации пациентов, а недавно Сеченовский университет сообщил, что начинает готовить AR- и VR-разработчиков для отрасли здравоохранения.

В образовании виртуальная и дополненная реальность помогают полностью погрузиться в учебный предмет и обеспечить максимальную наглядность информации, предоставить возможность безопасной практики, а в архитектуре и строительстве — создавать виртуальные модели помещений, чтобы клиенты могли "прогуляться" по ним до начала строительства. А в маркетинге VR и AR применяют, чтобы предоставить покупателям возможность "примерить" одежду к себе или мебель к своей квартире, не выходя из дома.

Искусственный интеллект

ИИ (AI) в последние годы широко используется для создания фото, видео, даже для написания музыки и текстов. Технология активно совершенствуется и хотя пока далека от того, чтобы заменить человека в креативных отраслях, она превращается в надежного помощника дизайнеров, маркетологов, музыкантов и других творческих специалистов.

Ожидается, что в 2025 году будет развиваться фотореализм — созданные ИИ изображения не будут отличаться от реальных фотографий; большее распространение получат графика движения и анимация на основе ИИ, что сделает их более реалистичными; вырастет популярность генеративного дизайна в архитектуре, одежде, других сферах — создание проектов на основе ИИ по заданным параметрам.

Продолжат развитие технологии персонализации контента — благодаря все тому же ИИ в связке с алгоритмами машинного обучения (ML). Системы будут еще лучше анализировать поведение пользователей в интернете (история покупок, поведение в соцсетях, поисковые запросы). Это будет широко применяться в электронной коммерции и розничной торговле (предлагаются товары на основе просмотров и сделанных покупок), при показе контента на разных площадках (подбирается на основе просмотренного и сделанных запросов) для лучшего удовлетворения интересов пользователей.

Мультимедийное образование

Мультимедийный контент зачастую многие воспринимают как развлекательный элемент, однако он все чаще применяется и в более практических целях — в частности, в образовательных. По мере развития технологий этот тренд будет укрепляться, причем даже в традиционном школьном образовании. Интерактивный контент делает обучение более увлекательным, что поддерживает мотивацию как у детей, так и у взрослых, вносит разнообразие в процесс.

Например, изучать исторические события можно не только через сухой текст учебника или традиционные архивные видеозаписи, но и через интерактивные карты, взаимодействие с голографическими историческими личностями, погружение в эпоху через VR-гарнитуру и соответствующий контент перед глазами.

По мере того, как мультимедийные технологии будут становиться доступнее — в том числе уже упомянутые ранее VR и AR, а также смешанная реальность (XR), они будут все чаще применяться и в образовательных проектах.

Объединение технологий

Поскольку вокруг современного человека увеличивается количество используемых гаджетов, а мультимедийные технологии проникают в очень многие сферы жизни, важным трендом становится создание кроссплатформенных решений. Это позволяет одинаково удобно взаимодействовать с одним и тем же контентом с различных устройств с разными ОС.

Тренду способствует также появление фреймворков, которые упрощают написание кроссплатформенных продуктов, — как Flutter, и то, что бизнес может снизить расходы на разработку на 30-50% и ускорить этот процесс. К тому же в таких решениях проще обновлять контент.

Ожидается и интеграция технологий для удобства пользователей. Например, комбинирование 5G-сетей с VR и AR позволяет получить более качественную загрузку изображений, видео и анимации, более реалистичное отображение видео в 3D.

Этичные технологии

Возможность создавать изображения, аудио, видео с помощью ИИ — это не только новые возможности, но и риски: в частности, вероятность появления фейков. Поэтому важным трендом последних лет наряду с защитой данных стала защита от ложной информации.

В 2024 году распространение получили программы TRiSM (Trust, Risk, Security management), которые можно встраивать в ИИ, чтобы блокировать ложные результаты, коммерческие тайны, а также защищать систему от кибератак. В последующие годы предполагается большее распространение технологий для борьбы с дезинформацией. По прогнозам экспертов Gartner, к 2028 году 50% компаний будут использовать подобные программы, при том что в 2024 году их применяют менее 5%.

Искусственный интеллект, который создает контент и в том числе его персонализирует, технологии дополненной и виртуальной реальности, создающие иллюзию путешествия во времени и пространстве, — не новое явление, это тренды последних лет. Но наблюдается тенденция все большей зрелищности мероприятий, большего перехода рабочих и учебных процессов в онлайн, поэтому данные технологии в 2025 году и далее будут развиваться и усложняться.