Войти в почту

Звездный шпион. История о квесте

С квестами у меня давняя и прочная связь. Почти что на разрыв аорты. И дело не только в моём игровом бэкграунде (12 лет в геймдеве, сценарист компьютерных игр Silent Storm: Sentinels, Ночной Дозор, Heroes of Might and Magic V, Аллоды Онлайн). Примерно 2 года назад, когда я впервые серьёзно стал задумываться о своём деле, квесты были одной из первых тем, что пришли мне в голову. Отчасти, очевидно, это было вызвано бумом «квеструмов», размножающихся по всей Москве бесконтрольным делением. Я смотрел на это, кусал губы и шептал всякие банальности типа «Ну почему не я это придумал!?» И придумал World of Quests — пешеходные квесты по Москве. Подобные штуки уже были, но я, прогуливаясь по маршрутам потенциальных конкурентов, считал, что могу сделать круче. Не просто загадки про количество шурупов на двери очередной достопримечательности и бесцельное гуляние по московским закоулкам. А профессиональный и озвученный нарратив. Интерактивная книга на ходу. Первый квест я сделал в PowerPointe. Реально — неожиданно удобный инструмент для моих целей. Мне посчастливилось найти партнёров, и вместе мы превратили этот MVP в полноценный продукт – два квеста в AppStore MPV пешеходного квеста в PowerPoint Дальше — уже не так интересно. Мы пытались их продвигать, искали разные формы и аудитории, бились головой в экран. Не пошло. Не продавалось, а отзывы были разные — и хорошие и безразличные. Мы так и не смогли расколоть этот орешек. У конкурентов квесты явно проще и дешевле, а продаются. Видимо, наши изыски особо и не нужны никому. Я был пришиблен этой неудачей и почти полгода даже смотреть в сторону квестов не мог. Потом отпустило, мой сценарный нерв вновь завибрировал, а перед глазами засияло радостным неоном: PocketQuest. Квест для ленивых и занятых – так как никуда ходить не надо. Спусковым крючком послужил Lifeline – успешный текстовый квест, прилетевший из США. Стал изучать тему, выяснил, что ныне, если судить по количеству текстовых квестов в мобильных магазинах, – это тренд. В этот раз я решил не пугаться конкуренции и буквально за неделю набросал первую версию сценария “Звёздного шпиона”. Вот с этого момента всё и началось. Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни. Это бесплатно. Прочитайте правила. Хроники Звёздного Шпиона В октябре 2016 я сделал сайт проекта PocketQuest (http://pocket-quest.com), а на нём стал вести блог. И сейчас, рассказывая о том, как мой сценарий превратился в квест-приложение, эта сохранившаяся хронология помогает вспомнить как оно всё было. Первая запись в блоге датирована 7 октября. День рождения сайта, так сказать. Но на самом деле к этому моменту работа уже кипела. Мой прежний партнёр не был готов ваять ещё один квест, а тратить время на поиски нового я не хотел. Поэтому я просто решил нанять профессионального программиста. Ещё один способ восстановить прошлое – GoogleDoc. Я там храню все документы по проекту, и безжалостная “История изменений” тычет меня носом в ТЗ, созданное мною ещё в августе. Вот когда всё началось на самом деле. Итак: Август 2016 Сценарий Шпиона написан, я пишу ТЗ для программиста. Я решил, что мне нужен спец по Юнити, который подберёт из многочисленных готовых модулей что-то мне подходящее и дополирует. “За месяц справится!” – думалось мне. (Wrong!) При этом я хотел не просто один квест, а редактор, который позволит мне копипастить из Excel свои сценарии, а потом нажимать волшебную кнопку “Скомпилируй-ка всё это для GoogleStore!” (Wrong!) Я искал такого человека на профильных форумах и фрилансных сайтах и в итоге нашёл. Илья Беднов, спасибо, что ты есть! Сентябрь 2016 Я вернулся из отпуска и числа 15-го Илья приступил к работе. Мы каждый день общались по скайпу, разбираясь с тем, что же всё-таки мне надо. А хотелось мне этакое большое поле с текстовыми блоками, где я элегантными движениями мыши буду устанавливать между ними связи с разными условиями. Нечто подобное было в редакторе квестов Аллодов Онлайн (который делался несколько месяцев силами 3 программистов, работающих на полную ставку). Илья стонал, но терпел. Кликабельно. Великое Бесполезное Поле текстового квеста Параллельно я правил сценарий Шпиона, пилил сайт и верил, что в октябре (ну или на крайний случай в ноябре!), квест будет выпущен. Писать в очередной раз слово “Wrong!” не буду. По контексту сами поймёте. Октябрь 2016 В октябре появился сайт и таблица. К этому моменту “моё большое поле с текстовыми блоками” ещё живо, но уже агонизирует. Зато набирает силу простая эксельная таблица, откуда Илья экспортит мою нетленку в Юнити. Становится понятно, что гораздо проще и надёжней прописать в таблице в нужном месте правильным образом несколько цифр, чем городить визуальное отображение этого функционала в редакторе. Таблица с данными. Дёшево и сердито. Мой аппетит разгорается, я чуть усложняю механику квеста, Илья пилит новый функционал, я полирую сайт и сценарий. Где-то в конце октября я ставлю точку в этих двух задачах. Сайт с тех пор не менялся почти, сценарий тоже. Как финальный аккорд – найден титульный арт квеста, с его автором достигнута договоренность об использовании. Звёздный Шпион обрёл лицо. С внутренностями нам ещё пришлось повозиться. Титульный арт Звёздного шпиона от Сергея Свистунова Ноябрь 2016 Начал писать новый сценарий: Квест “Простые истины” про взбунтовавшийся ИИ. Забегая вперёд – на данный момент квест готов, делаем для него новый функционал. В ноябре Android-версия квеста готова. Ну как готова? Механически. Почти всё работает как надо, а что глючит – мы знаем, как поправить. Но вот выглядит всё, мягко говоря… Вторая проблема – iOS-версия. С ней мы будем ковыряться дольше всего, потому подробней расскажу ниже по тексту. Вернёмся к арту. Я думал, что возьму эту крепость лихим кавалерийским наскоком. Без ансамбля, как говорится. Чего там? Простой мессенджер с вариантами ответов. Фигня! Сам нарисую. Мозгов, чтобы одуматься, хватило. Привлекли художника и 30 ноября финальный дизайн Шпиона был утверждён. Декабрь 2016 Больше всего я хотел выпустить Шпиона на обеих платформах до Нового Года. И если с Android-версией всё так и вышло (релиз 20 декабря), то iOS-эпопея тянулась до января 2017. Во-первых, праздники. У них Рождество, у нас Новый Год. Во-вторых, у Ильи банально не было нормального iOS-гаджета. И если эмулятор на Windows для разработки ещё как-то годился, то для выпуска в релиз – нет. Наш квест заворачивали несколько раз. То то не так, то это не эдак. Потратить несколько десятков тысяч рублей на макбук ни я, ни Илья не были готовы. Из-за этих сложностей, а также из-за сложностей с тестированием версий мы так и долго и валандались. Январь 2017 Ну что скажешь про январь? Кастрированный праздниками месяц. Ничего особенного не происходило. Воевали с iOS, привлекли опытного программиста (с МАКБУКОМ!) и наконец, запихнули квест в Itunes. Аллилуйя! Февраль 2017 1 февраля состоялся релиз iOS-версии. И началось самое страшное. Надо же продавать! Продвигать как-то. Android-версию я пока особо и не рекламировал. Ждал iOS, чтобы уж всё сразу. Теперь уже отмазок нет. Надо дело делать. Продавать. Самый сложный момент. Что доведём игру до релиза, я не сомневался. Что за результат стыдно не будет – тоже. Опыт не пропьёшь даже за новогодние праздники. Вот только в моих личных статах навык “Продажи” развит мало. Нубский уровень, не больше. Ускоренными темпами всё это время я как-то пытался поднять его, но за теоретические познания много экспы не дают. Буду признателен за советы, помощь. Вот есть продукт. Хороший, выстраданный, интересный и даже (как кажется) в тренде. А на подходе уже второй квест – больше, сложней. Как эту махину сдвинуть с места? Покупать отзывы в магазинах? Пулять рекламу? Какую? AdWords? Target? Facebook? Писать вот такие статьи? Заключение плюс мораль Во-первых, хочу сказать спасибо программисту Илье Беднову, без помощи которого ничего бы не вышло, ну или вышло бы не так. У Ильи есть свой сайт, там есть несколько статей про нашу совместную работу: http://volgame.ru/ Это другой и более предметный взгляд на то, что у нас получилось. Во-вторых, я конечно же, призываю вас скачать и попробовать квест. Буду признателен за любой фидбек. В-третьих, если вам эта тема интересна и вы хотите помочь – пишите на loysotales@gmail.com Всё только начинается. Сейчас, чтобы сделать игру уже не нужен чемодан денег и миллионы человеко-часов. У меня в своё время буквально перезагрузка мозга случилась, когда я это осознал. «А чё, так можно было?» Ну, думаю, вы понимаете. «Звёздный шпион» – мой первенец в этом новом состоянии. Пока больше история, чем игра. Второй квест уже в работе, параллельно пишу третий. Когда занимаешься любимым делом, трудно остановиться. Cайт: www.pocket-quest.com iPhone: Free [Скачать в App Store]

Звездный шпион. История о квесте
© iPhones.ru