На рынке потребительской электроники грядут большие перемены. Смартфоны, в 2010‑х ставшие проводниками в цифровой мир для миллиардов пользователей, в наступившем десятилетии могут уступить место устройствам виртуальной и дополненной реальности (VR и AR). По крайней мере, на это надеются крупные IT-корпорации в лице Google, Facebook, Apple, Microsoft и ряда игроков поменьше. Они разрабатывают такие девайсы уже не первый год, но до последнего времени дороговизна и технические недостатки мешали им завоевать массовый рынок, а сфера применения была ограничена корпоративной средой и видеоиграми. Однако новые проекты в индустрии, включение сторонних разработчиков в создание VR- и AR- приложений, а также предстоящее распространение 5G-сетей должны обеспечить скачок в развитии иммерсивных технологий. Они сольют физический и цифровой миры воедино: на пустых стенах квартир будут «висеть» виртуальные карточки и украшения, улицы заполонят голографические изображения, люди поверх обычной одежды накинут броскую виртуальную, магазины в торговых центрах «подвесят» в воздух информацию о скидках и спецпредложениях. Человеку, чтобы увидеть всю эту красоту, останется одно: не забыть с утра надеть очки со встроенным дисплеем. Что нам сулит такое будущее? «Профиль» попытался разобраться вместе с экспертами, которые уже используют AR и VR. Первый девайс комом Объединенные термином «иммерсивные технологии» (то есть «погружающие»), виртуальная и дополненная реальность создает для пользователя особую цифровую вселенную, с которой тот может взаимодействовать. VR полностью изолирует человека от физического мира с помощью шлема и дополнительных аксессуаров: контроллеров и датчиков для управления виртуальным «телом», иногда специальных манжет, обеспечивающих обратную тактильную отдачу. Антивирусный хай-тек: гаджеты, которые заменят поход в аптеку Оборудование громоздкое и дорогостоящее: на улицу в нем погулять не выйдешь. Да и долгое погружение не всегда возможно: некоторые пользователи VR жалуются на головные боли и тошноту из-за дезориентации вестибулярного аппарата. Другое дело – дополненная реальность. В ней все остается на своих местах: человек продолжает видеть окружающее пространство и других людей. Этот мир дополняется цифровыми данными, которые «накладываются» поверх реальных объектов и позволяют с собой взаимодействовать. Для этого даже не нужны дорогостоящие устройства – достаточно смартфона. Ставший уже хрестоматийным пример – игра Pokemon GO, выпущенная компаниями Niantic и Nintendo в 2016 году. Многие помнят, как на улицах собирались подростки и с помощью смартфонов ловили мультяшных персонажей, которые прятались в городских подворотнях. Еще один знаменитый пример – AR-приложение IKEA, которое появилось в сентябре 2017‑го. С помощью того же смартфона оно позволяло «примерить» на свою гостиную виртуальные объекты интерьера из каталога компании. Несколько нажатий на экран, и – вуаля! – можно оценить, как журнальный столик будет смотреться в гостиной. Игра Pokemon Go, бум которой пришелся на 2016 год, стала одним из первых примеров реализации дополненной реальности в смартфонах Shutterstock / Fotodom К дополненной реальности в смартфоне вендоры пришли не сразу. Первую попытку выхода в новое виртуальное пространство совершил Google, в 2013 году представивший AR-гарнитуру Glass. Устройство даже добралось до продажи на массовом рынке по цене $1500. Самые навороченные смартфоны в то время стоили в районе $700, так что цена считалась весьма высокой. Правда, интереса у широкой аудитории девайс не вызвал не только по причине дороговизны. Технология была слишком сырой, а устройство – весьма громоздким для постоянного ношения. К тому же все время возникали конфликты, связанные со встроенной в очки камерой, которая могла снимать окружающих без их ведома. 5 гаджетов, которые отучат неправильно жить Google заявил, что закончил эксперименты с устройством, и убрал девайс из открытой продажи. Через некоторое время гарнитура возродилась в качестве решения для корпоративного сегмента (Glass Enterprise Edition 2). Там главным конкурентом поисковому гиганту стала корпорация Microsoft, которая в 2016 году выпустила AR-гарнитуру HoloLens стоимостью $3000. Параллельно развивался стартап Magic Leap, основанный в Штатах в 2010 году. В течение шести лет компания активно привлекала инвестиции, в том числе со стороны Google и Microsoft, и в результате к 2016 году стоила $4,5 млрд. Впрочем, представленное в 2018 году устройство Magic Leap One было встречено весьма прохладно. За полгода продаж вместо ожидаемых 100 тысяч экземпляров компании удалось реализовать всего 6 тысяч. Для сравнения: популярная игровая VR-гарнитура Oculus Rift за 2018 год разошлась тиражом 354 тысячи устройств. А представленное в октябре 2016‑го решение Sony PlayStation VR (эксклюзивное для игровой консоли, в отличие от ПК-ориентированных гарнитур HTC и Oculus – см. таблицу) к началу 2020‑го было продано 5 млн раз. Это тоже не слишком высокие цифры за три года продаж, но лучше, чем у конкурентов. Охладели к технологии и инвесторы: если в 2016‑м всего в VR-технологии было вложено свыше $800 млн, то в 2018‑м – менее $300 млн (данные Nielsen SuperData). Гибкие ноутбуки, чистый звук и автофутуризм: CES 2020 определила технологические тренды года Отмечается и спад интереса к AR. В 2018 году аналитики MarketsandMarkets прогнозировали взрывной рост рынка дополненной реальности до $117,4 млрд к 2022 году. Но текущий прогноз куда скромнее: $72,7 млрд к 2024‑му. Что же касается текущего объема всего рынка иммерсивных технологий (AR + VR), то его в прошлом году оценила IDC – $10,5 млрд. В 2020‑м ожидается рост до $18,8 млрд, но нынешняя ситуация в мире (экономическая нестабильность и последствия коронавируса для IT-индустрии), возможно, скорректирует показатели в меньшую сторону. По распространенному среди IT-аналитиков мнению, в конце 2010‑х иммерсивные технологии попали в «долину смерти» – время минимального интереса к ним со стороны инвесторов и потребителей. Этот этап проходят почти все перспективные технологии: вслед за многообещающим стартом обычно следует разочарование. Оно, в свою очередь, способствует работе над ошибками, усовершенствованию устройств и дальнейшему выходу на путь стабильного развития. Когда и за счет чего на него «вырулят» AR и VR? Реальность не для всех Апологетам иммерсивных технологий повезло: если массовый рынок отнесся к их разработкам без энтузиазма, то в корпоративной среде нашлось немало возможностей для внедрения AR/VR-решений. Например, у виртуальной реальности есть очевидное достоинство – возможность побывать в месте, которого не существует. И пока фантазии рисуют иные миры и путешествия во времени, индустрия недвижимости увидела в этом способ привлечения клиентов. «С помощью VR-тура можно «прогуляться» по будущей квартире, пока дом только строится, и оценить предлагаемый продукт, – рассказывает глава агентства недвижимости «БОН ТОН» Наталия Кузнецова. – Клиентам нравится такая возможность, особенно молодежи». По словам Кузнецовой, стоимость такого решения составляет порядка 2 млн рублей – совсем недорого для сферы недвижимости. Основные расходы приходятся не на технику, а на работу графических дизайнеров, составляющих виртуальную модель будущего дома и интерьеров. Также иммерсивные технологии пришлись ко двору в медицине: по прогнозу Goldman Sachs, в 2020 году объем этого рынка составит $1,2 млрд, а в 2025‑м – $5,1 млрд. VR используется в реабилитации: погружение в цифровую реальность позволяет прооперированным пациентам быстрее восстановить подвижность. А дополненная реальность оказалась полезным инструментом для врачей. Например, она позволяет накладывать цифровые объекты (имплантаты или протезы) на пациента с помощью AR-монитора или AR-очков. «Это упрощает планирование лечения, – поясняет хирург-имплантолог Антон Герасимов. – Другой пример – с помощью AR медсестра видит на руке пациента расположение вены и может безошибочно попасть в нее иглой». На практике такие решения пока используются нечасто. По мнению Герасимова, распространение AR сдерживают высокая стоимость оборудования, консервативность врачей и неготовность пациентов быть «подопытными кроликами». Последним нужен результат, но если врачи и без дополненной реальности успешно справятся со своей работой, то переплачивать за ту же услугу с AR никто не будет. Заманчивой выглядит перспектива применения иммерсивных технологий в сфере образования. Директор института информационных технологий университета «Синергия» Станислав Косарев перечисляет четыре главных преимущества AR/VR в процессе обучения: наглядность, безопасность, вовлечение (реализация большого количества сценариев, недоступных в реальности) и фокусировка (полное погружение в учебный материал). На первое место эксперты ставят фактор безопасности. «Для крупной нефтяной компании на Ближнем Востоке мы сделали виртуальный тренажер, – рассказывает Марина Тищенко из IT-компании КРОК. – Он используется для обучения сотрудников сборке и разборке оборудования, отработке навыков безопасного проведения работ. Это позволяет минимизировать риски простоев производства из-за человеческого фактора». «VR-технологии позволяют освоить навыки работы в экстремальных условиях без риска для жизни, – добавляет Александр Петров, руководитель VR-направления НПП «Исток им. Шокина» (холдинг «Росэлектроника» ГК «Ростех»). – Мы разрабатываем комплекс, который может быть использован для обучения сотрудников противопожарных и саперных служб. В симуляторе смоделированы реальные инструменты саперов, даются инструкции, а программное обеспечение отслеживает последовательность и точность действий в рамках виртуального сценария». Прощай, мобильник! Неудивительно, что бизнес первым испытал на себе преимущества иммерсивных технологий. Крупные компании могут позволить себе приобретать устройства за $3500 (стоимость Microsoft HoloLens 2), если найдут их полезными. VR-шлемы пока не стали массовым устройством, но зарекомендовали себя в бизнес-среде. Компании используют вирутальные тренажеры для обучения сотрудников и отработки внештатных ситуаций Shutterstock / Fotodom Но как бы ни были хороши продажи в корпоративном сегменте, IT-гиганты – Google, Microsoft, Apple, Sony, Facebook – ими сыты не будут. Эти корпорации построили свой многомиллиардный бизнес вокруг рядового потребителя: гаджетов, операционных и поисковых систем, социальных сетей. Однако в случае с AR и VR добраться до массового рынка не так уж просто. Прежде всего нужно снизить стоимость технически сложных устройств, а значит – удешевить их производство. Допустим, проблема решится и стоимость гарнитур упадет до цены смартфона. Например, на рынок выйдут китайцы в лице Huawei, Xiaomi и BBK Electronics (материнская компания брендов OPPO, Vivo, OnePlus; в декабре 2019 года OPPO уже представила собственную AR-гарнитуру) и покажут, как сделать хай-тек доступным. Следующая задача – убедить рядового потребителя в том, что дополненная реальность ему необходима. Поначалу польза от AR была неочевидна, но корпорации настойчиво пропагандируют технологию с помощью смартфонов. У каждого крупного разработчика есть собственная AR-платформа для разработчиков, что упростило создание контента: первой из них стала ARKit от Apple, представленная в июне 2017 года, вслед за тем Google анонсировал платформу ARCore. Уже в 2018‑м на iOS насчитывалось свыше 2000 AR-приложений, на Android – в десять раз меньше (данные Venture Beat). Рейтинг «Профиля»: самые интересные гаджеты 2019 года В 2019 году Google представил режим Live View для своих карт. Проложив маршрут, пользователь наводит смартфон на улицу, и поверх дороги отображаются стрелки. Apple выделяет несколько категорий AR на iOS: полезные утилиты (вроде IKEA AR или навигации в аэропорту), образование, игры. Facebook встроил в свои сервисы Messenger и Instagram AR-маски (по аналогии с приложением Snapchat). Реализация подобных приложений становится все изящнее, а уже вскоре сети 5G подарят возможность обмена иммерсивным контентом сразу группам людей без задержек и ошибок в отображении. Остается последний барьер – форм-фактор смартфона. Пользователь вынужден постоянно держать его в руке, чтобы через крошечный (по меркам целой реальности, пусть и дополненной) дисплей разглядывать цифровые элементы. Со стороны такой интерактив выглядит, мягко говоря, странно. Решение? Очки дополненной реальности. В интервью Business Insider в ноябре 2019 года президент Qualcomm (компании–разработчика аппаратной платформы для иммерсивных решений Snapdragon XR) Кристиано Амон назвал AR-очки устройствами будущего, которые уже через два года начнут вытеснять смартфоны и трансформируют социум благодаря тому, что человек по-другому начнет воспринимать информацию. По слухам, собственные очки дополненной реальности Orion в 2023–2025 годах выпустит Facebook. Любопытно, что в сентябре прошлого года было объявлено о сотрудничестве соцсети с известным производителем классических очков Ray-Ban. Над AR-очками работает и Apple (это можно отследить по регистрируемым патентам на ресурсе Patently Apple), в IT-сообществе также ждут их к 2023 году. Добавим, что ранее «яблочная» компания формировала целые технорынки: mp3‑плееров с iPod, смартфонов c iPhone, планшетов с iPad. Но все это происходило при Стиве Джобсе, а с 2011 года нынешний глава Apple Тим Кук пока не сумел представить ничего сопоставимого по значимости. Очки дополненной реальности – одно из устройств, которое может вписать его в историю как достойного наследника империи Джобса. О шумный новый мир Очки и шлемы прельщают техногигантов не только возможностью формирования нового рынка потребительских устройств. Иммерсивные технологии сулят невиданные прежде рекламные перспективы. Уже сейчас создаются AR-приложения, аккумулирующие информацию о специальных предложениях в торговом центре. «Такое приложение ориентируется на метки: названия магазинов, бренды, лейблы, – рассказывает руководитель Liquid Studio Accenture в России Арсений Кондратьев. – Пользователю достаточно навести устройство на вывеску, и на экране появится информация об акциях и скидках, предлагаемых магазином». Кроме того, AR-девайсы смогут постоянно следить за своим пользователем, причем не только за его перемещениями (как сейчас делают смартфоны), но и буквально за каждым взглядом. Это открывает новые горизонты для таргетированной рекламы. «Многие AR-решения предоставляют данные аналитики: позволяют считать количество уникальных пользователей, отслеживать их геолокацию, действия, время активного присутствия», – подтверждает специалист Konica Minolta Business Solutions Russia Артур Синицин. Здесь уместно вспомнить, что основными игроками на рынке дополненной реальности являются Google и Facebook – компании, построившие свои бизнес-империи за счет рекламы. А значит, когда технология доберется до массового пользователя, в новой «смешанной» реальности его будут ждать не только полезные и красивые виджеты, парящие в воздухе. Там также будет и реклама, которая так раздражает в Facebook и Instagram, поисковой выдаче Google и роликах YouTube… В Сети от назойливых объявлений можно избавиться с помощью платной подписки, и такая же опция наверняка появится в AR-очках. Впрочем, совсем от информационного шума подписка не избавит: напротив точек общепита будут «висеть» соблазнительные бургеры или суши-роллы, а стенд у магазина одежды продемонстрирует, какую шикарную рубашку можно приобрести «здесь и сейчас»… Рубашка, кстати, может быть и ненастоящей. По аналогии с персонажами компьютерных игр люди наверняка начнут покупать себе «скины» – виртуальную одежду, обувь, прически и даже лица поверх реального облика. Не следует забывать и о вопросе приватности, о который в середине 2010‑х «споткнулись» перспективы Google Glass. Впрочем, практика соцсетей показывает, что многие с удовольствием выставляют данные о себе напоказ. Так что ожидайте увидеть рядом с идущим навстречу мужчиной: «Иван Петров, 33 года, не женат». По всей вероятности, как раз иммерсивные устройства приблизят нас к обществу нового типа – вроде того, что показано в сериале-антиутопии «Черное зеркало». И если технологическая база для этого перехода будет готова уже через несколько лет, остается главный вопрос: готов ли к нему человек? ©InstaFoto / Vostock Photo Виртуальная реальность в видеоиграх Первопроходцем в использовании VR-устройств на массовом рынке стала игровая индустрия. Гарнитуры для геймеров разрабатывают Oculus, HTC, Sony. А в 2019 году на рынок в качестве самостоятельного производителя вышла игровая компания Valve с устройством Index и далеко идущими планами. Как рассказал «Профилю» специалист факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия» Михаил Пименов, развитие VR-гейминга до сих пор тормозилось отсутствием высокобюджетных хитов, которое обусловлено слишком малой целевой аудиторией. А она, в свою очередь, не готова приобретать дорогостоящее оборудование, которое не даст возможности насладиться качественными играми. Здесь-то на сцену и выходит Valve Index. «Именно под него создают игру Half-Life: Alyx, которая уже включена в комплект поставки, – объясняет Михаил. – Сделав такой маневр, Valve сможет разорвать замкнутый круг, обратить внимание крупных разработчиков и привлечь больше игроков, оказывая влияние на развитие всей индустрии». Серия Half-Life является одной из самых известных в мире компьютерных игр. Сюжет, подача и качество исполнения в 1990–2000‑х сделали игру настоящей легендой. Более десяти лет (последняя часть вышла в 2007 году) игроки ждали продолжения – Half-Life 3. Вместо третьей части игроки в конце 2019 года получили анонс спин-оффа в виртуальной реальности Half-Life: Alyx. Вполне ожидаемо это вызвало ажиотаж, так что к январю 2020‑го вся произведенная партия гарнитуры Index была раскуплена. Хитроумная Valve добилась своего – привлекла новую аудиторию в VR и создала хит, который, возможно, вдохновит других разработчиков на аналогичные проекты.