Войти в почту

Как создать идеальную вирусную кампанию? Три примера геймификации от Digital Lab

Бороться за фокус внимания пользователя становится все сложнее из-за негативного отношения к рекламе в интернете, которой с каждым днем становится все больше. Баннерная слепота, adblock и в целом то количество информации в день, которое вынужден поглощать среднестатистический житель мегаполиса, вынуждает идти на крайние меры. Одна из таких мер - это игра как сама сущность человеческой природы. Основным мотивом является не результат а процесс. Эта мысль толкнула разработчиков Digital Lab на создание идеальной вирусной компании. Агентство задалось вопросом: как создать идеальный вирус - вирус, который с достаточной долей уверенности приведет к широкому виральному охвату. Решением стала игровая механика, внутри которой есть два обязательных аспекта: Увлекательный процессМотивация шера "Виктория" и "Дикси"Задача серии игровых механик - привлечь аудиторию в оффлайн точки продаж. При этом, сеть ежедневно готова была выдавать “ценные” призы в виде купонов на 50% и 100% скидки на ряд товарных позиций. Цель: Повысить лояльность пользователейУвеличить посещаемость оффлайн точекДополнительно прорекламировать партнеров сетиСобрать базу уникальных контактовДля данной концепции был изобретен целый мир фруктового запада, который главный герой, сотканный из логотипа "Виктории", должен был защитить от злобных преступников. У игрока было пять попыток, в рамках которых следовало угадать, кто из персонажей города - преступник, а кто - мирный житель. Победитель получал не только моральное удовлетворение за поимку преступников, но и купоны на скидку, которые могли привести пользователя в оффлайн точку. Итог - сотни тысяч регистраций, форумы, на которых пользователи менялись скидками, и десятки тысяч чеков с бонусами. Развивая тему Нового Года для "Виктории", разработчики создали чат со стилизованным Дедом Морозом. Цель: Увеличение лояльности посетителей сайта Распространение купонов перед новогодними праздникамиЗадачей было не только развлечь пользователей сайта и посетителей супермаркетов ("початиться" можно было на инфокиоске), но и подарить купоны на скидку для привлечения посетителей в магазины. После непродолжительной беседы с Дедом Морозом, скрипт диалога подводил к тому, что сейчас вылетит открытка, внутри которой необходимо написать свое заветное желание и получить подарок от Деда Мороза. Желания, как известно, исполняются лишь у тех, кто разместил его в своей соцсети. Итог - десятки тысяч полученных e-mail и тысячи желаний пользователей на страницах соцсетей. Для "Дикси" было разработано мобильное приложение, где любой пользователь мог почувствовать себя кладоискателем, тем более выиграть можно не какое-то эфемерное золото игровой валютой, а целый йогурт. После авторизации перед игроком открывался остров сокровищ, где, выбирая сектор, пользователь, подбадриваемый веселым пиратом, мог пять раз испытать судьбу. Цель: Увеличение скачиваний мобильного приложенияПовышение лояльности Реклама партнеров сетиИтог - несмотря на простоту исполнения и казалось бы незатейливый сюжет, креаторы уверяют, что эта механика оказалась самой популярной. Разработчики отмечают, что посетители один раз даже положили сервер. "Альфа-Банк"Для клиентов банка креаторы придумали неординарное поздравление с Новым годом, при этом максимизируя вирусный эффект от обычной рассылки. Игра проходила под звуки падающих снежинок. Разработчики игры предложили пользователю скатать из трех шаров своего собственного “кастомного” снеговика. Цель: Повышение лояльности клиентов банкаНативная вирусная рекламаИтог - сотни тысяч счастливых клиентов "Альфа-Банка" и реферальный трафик на игровую механику, продолжавшийся до середины лета. Новогодняя игрушка была не единственной разработкой для "Альфа-банка". Креаторы подарили клиентам гендерную открытку - поздравление мужчин с 23 февраля. Цель: Повышение лояльности клиентов банкаНативная вирусная реклама.Разработчики решили пройти с мужчиной весь его жизненный путь с пеленок. На каждом этаже перед мужчиной вставал непростой выбор, от которого зависело всё: встреча с силами правопорядка, выбор между семьей и карьерой, строительство дома, путешествия и, наконец, заслуженный отдых. Каждый вариант выбора фиксировался, и на основании него разработчики составили короткий психотип пользователя. Зная его, можно с определенной уверенностью подобрать то, что он любит, и предложить ему поделиться одним из пяти возможных подарков на своей странице в соцсети. Итог - более 300 тыс. пользователей прошли свой жизненный путь, виральность же составила порядка 7%. На данный момент, по мнению Digital Lab , игры все еще являются довольно малоиспользуемым инструментом для привлечения внимания аудитории. Вовлечение пользователей в рамках подобных механик максимальное. Разработчики абсолютно уверены, что данный формат вскоре потеснит уже привычные нам видеоролики, баннеры и статьи.

Как создать идеальную вирусную кампанию? Три примера геймификации от Digital Lab
© Sostav.ru