Наконец-то у меня дошли руки до этой статьи, в которой я постараюсь рассказать об использовании белого шума в саунд-дизайне. И поскольку DTF у нас, по большей части, про игры, то дизайнить мы будем в FMOD. Для начала немного теории. Как нам подсказывает википедия существует 6 основных типов шумов - белый, розовый, коричневый, синий, фиолетовый и серый, а также несколько дополнительных. Белый шум интересует нас, в первую очередь, тем что, обладает равномерной спектральной плотностью на всех частотах, что позволяет нам использовать его для создания широкого спектра звуков. Так же, с помощью простой эквализации/фильтров можно превратить белый шум в любой другой. К сожалению, мне так и не удалось заставить Quick Time писать звук в стерео, потому только так :( Итак, как можно увидеть в этом видео, мы будем "симулировать" следующие эффекты - "подводный" эффект, дождь, ветер, взрывы и звук вертолета. Они достаточно просты в реализации и очень гибко настраиваются. Для желающих все пробовать самим, проект со всеми звуками лежит здесь (FMOD 1.10.03) Сам белый шум генерируется практически на любом софтовом/железном синтезаторе, в моем случае - на Moog Sub 37. Если звук получается слишком "тонким" можно попробовать опустить его на октаву вниз или слегка обработать сатуратором. Один из самых базовых эффектов, который можно получить из белого шума - звучит, словно слушатель находится под водой. Для создания нужен только Lowpass фильтр с регулируемым резонансом или, как нашем случае, трехполосный эквалайзер. Устанавливаем частоту среза lowpass-фильтра (X-Low) около 400 Hz и крутизну среза (X-Slope) в 48 dB на октаву, средние и верхние частоты (Mid/High) убираем за ненадобностью. Эффект "подводности" достигается за счет создания сильного резонанса на частоте среза. В конце можно добавить немного ревера для объема. Еще один из самых базовых эффектов, создается с помощью обычного фильтра, но на этот раз Highpass. В нашем случае мы также будем использовать трехполосный эквалайзер, для гибкости. В этот раз резонансы нам не нужны, поэтому устанавливаем крутизну среза в 12 dB на октаву, а частоту среза highpass-фильтра (X-High) около 1,65 kHz. Регулировать "силу" дождя можно меняя частоту среза highpass-фильтра или просто добавляя низких и средних частот (Low/Mid). Стоит однако отметить, что такой дождь звучит не всегда убедительно, потому лучше его подмешивать как лишний слой для "уплотнения" настоящего дождя или для создания динамической смены погоды. С ветром все немного сложнее, он, как нам известно, не стоит на месте и постоянно меняется, то затихая, то усиливаясь. Поэтому первым делом нужно заставить наш белый шум двигаться. В этом нам поможет Tremolo - эффект изменяющий громкость с определенной частотой. Устанавливаем частоту (Frequency) на 0.24 Hz и глубину (Depth) на 71% - нам не нужно, чтобы громкость нашего шума менялась слишком часто и слишком сильно. Кстати, при этих настройках получается вполне себе шум прибоя. Далее нам снова нужен Lowpass-фильтр - на этот раз настоящий. Настраиваем его почти также, как в случае с "подводным" эффектом - частота среза (Cutoff) около 400 Hz, резонанс (Resonance) - около 1,5. Теперь нужно добавить больше движения. Поскольку в FMOD, к сожалению, возможности рандомизации довольно бедные, для движения нашего ветра придется ручками рисовать автоматизацию - процесс этот довольно нудный, но необходимый. Изменять будем два параметра Lowpass-фильтра - Cutoff и Resonance. "Силу" ветра можно увеличивать поднимая значения этих параметров, главное без фанатизма - после того как частота среза достигнет 1 kHz природа происхождения вашего ветра сразу станет очевидна. Итак, на данном этапе наш ветер вполне себе двигается, осталось вырезать лишнее и подчеркнуть нужное. Снова используем трехполосный эквалайзер - опускаем низкие частоты примерно на 16,5 dB (совсем убирать не рекомендую) и поднимаем средние и высокие, просто чтобы повысить уровень громкости. Также как и в случае с дождем, "шумовой" ветер лучше всего себя показывает в связке с реальным эмбиентом. При создании взрыва самое главное - придать ему правильную "форму", для этого мы будем использовать AHDSR модуляцию громкости (подробнее про ADSR-огибающие можно почитать тут). Нам нужен очень резкий, но достаточно короткий звук с плавным спадом - выставляем очень короткую атаку (от 0 до 40 мс) и спад (Decay) около 1,5 сек. А параметр задержки (Sustain) убираем до нуля, иначе у нас получится рев ракетного двигателя. Далее с помощью эквалайзера избавляемся от лишних частот - нам нужно убрать все высокие после 5-6 kHz и ослабить середину на 5-6 dB. Также можно добавить несколько децибел по низам. Далее самое главное - Distortion - эффект искажения, но котором стоит практически вся рок-музыка. В FMOD этот плагин работает довольно странно, на 100% искажение слишком сильное и "съедается" вся атака, а на 97% и ниже оно не достаточно сильное, поэтому ставим 98-99%. Так же следом идет плагин Gain или Limiter, для компенсации громкости. Повышая количество низких частот перед дисторшеном и увеличивая decay в AHDSR можно увеличивать "мощность" взрыва. Первым делом придаем звуку нужную форму. Как мы уже знаем эффект Tremolo отлично подходит для модуляции громкости, только в этот раз настройки будут более радикальные. Устанавливаем параметр Frequency около 15 Hz, Depth на 100%, Duty около 20% (этот параметр позволяет сделать звук более отрывистым или наоборот), а также Square на 60%. Далее самое главное - ревербератор. В этом примере мы будем использовать его совсем не по назначению - наша задача не сымитировать условное "помещение", а просто немного "размазать" звук, смягчить и заполнить пробелы. Итак. Первым делом убираем уровень "сухого" сигнала (Dry Level) в ноль, он нам не нужен. Далее устанавливаем время реверберации (Reverb Time) около 300 мс, HF Decay - 40% (отвечает за спад высоких частот). А теперь самое важное - Diffusion и Early/Late - эти параметры отвечают за всю вертолётную магию. Diffusion отвечает за рассеивание отражений, а нам необходимо держать все отражения в одной куче, поэтому выставляем этот параметр на 0%. Параметр Early/Late регулирует соотношение ранних и поздних отражений. Не будем в этой статье вдаваться в физику звука, просто устанавливаем значение максимально в Late - нам нужны только поздние отражения. Также нам необходимо срезать немного высоких частот (Hight Cut на 1,80 kHz) и добавить немного низкочастотного гула (Low Gain на 3 dB). Далее необходимо увеличить громкость, для этого подойдут практически любые плагины, заодно советую использовать Channel Mix, для проверки звука в моно. Ну и в финале эквализируем все это дело до получения нужного звука. Также можно поэкспериментировать с другими плагинами, например добавить дисторшн перед ревербератором. Большинство из вас, дочитавших до этого места, наверняка думают - А что это сейчас было? Шумы какие-то, мегагерцы, фильтры, ревербераторы... И мне всегда было интересно, а много ли нас тут таких, кому интересен саунд-дизайн, да и вообще звук в играх/кино. Поэтому предлагаю устроить небольшую перепись населения и, если эта статья кому-нибудь пригодилась, позже напишу еще.