Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios
Текстурирование в Substance Painter и работа с Round Edge Shader в Modo. Компания 5518 Studios специализируется на создании компьютерной графики, анимации, разработке AR, VR и компьютерных игр. В студии рассказали, как ведущий 3D-художник Сергей Тяпкин занимался разработкой трёхмерной модели робота-мамонта, на которую было затрачено 100 часов. Рендер именно этой модели вы видите при загрузке Substance Painter. Английскую версию туториала вы можете найти на сайте академии Substance. Перед началом работы, для вдохновения, мы формируем мудборд с референсами работ разных художников. Это помогает сформировать начальный образ модели. Изначально, отправной точкой по стилю была игра Horizon Zero Dawn, но в процессе работы стиль изменился, формы стали грубее, добавились новые элементы. На блокаут ушло полтора дня. Мы не придаём большого значения правильности сетки и геометрии при формировании блокаута, с большим количеством булевых операций. Главная задача — передать формы и силуэт. Они дадут первое впечатление о модели. С нашей точки зрения, это один из самых интересных этапов всего процесса, на этом шаге мы добавляем детализацию и можем увидеть, как будет выглядеть hi-poly модель. Вы можете сказать: «Это только блокаут!». Мы используем Round Edge Shader, который позволит добавить сглаженные фаски любой геометрии на рендере. Другая интересная функция — при использовании его в местах пересечения объектов, также образуется сглаженный переход. Это удобно и полезно для художника: так он может задавать разные параметры ширины фаски для различных материалов. Это позволит контролировать толщину фасок и сглаживание между элементами меша. В результате мы получим сложные сглаженные формы без вшивания геометрии. В целом, нужно привыкнуть к работе с Round Edge Shader. Иногда результаты манипуляций с шейдером видны только на рендере. Но есть и плюсы. Например, сглаженные фаски можно запечь на карту нормалей. Это то, что нам нужно. За три дня мы выбрали дизайн и сделали базовую hi-poly модель, что позволило сэкономить много времени, которое ушло бы на нарезку саппорт-эджей под Subd. Полтора дня было потрачено на доработку дизайна и функциональности частей и модулей модели. Мы хотели, чтобы мамонт выглядел мобильным и сбалансированным, не как статичная модель. Для этого пришлось внимательно перепроверить все детали, улучшить узлы, чтобы всё правильно функционировало. К концу пятого дня hi-poly модель была готова. Сергей потратил эти дни на создание low-poly модели и мечтал о времени, когда этот процесс будет полностью автоматизирован. На выходе получилось 65 тысяч трисов, что соответствует поликаунту подобных игровых моделей, в современных играх. Мы делаем развертку в UV Layout. В этой программе процесс проходит быстро и наглядно. Для увеличения детализации, мы решили сделать три текстурных сета (голова, ноги, туловище) и протестировать UDIM в Substance Painter. UDIM — уникальный квадрат развёртки с идентификатором, который может быть преобразован в текстурный сет SP. В этом случае их было три (1001, 1002, 1003). Вот как это выглядит. На этом этапе возможно оценить качество запечённых фасок Round Edge Shader. После запекания мы добавили детализацию карт нормалей с помощью альф в Substance Painter. Кстати, отличный набор sci-fi альф можно найти на этом сайте. Результат выглядит вполне убедительно, и мы сэкономили много времени. Мы начали текстурить и разбили модель на материалы и цвета. Для нас это всегда сложный и интересный процесс, который требует хорошего восприятия цвета и знаний теории. К вечеру 11 дня у нас получилось что-то близкое к стилю «Звёздных войн». Мы решили ещё раз проработать эту тему, исследовать больше цветовых решений и комбинаций и остановились на восьмом варианте. Процесс текстуринга сейчас стал более простым, потому что мы используем Substance Painter, и у нас есть возможность оптимизировать все процессы с помощью процедурных генераторов и умных материалов. 1. После импорта модели с UDIM в SP мы получили три текстурных сета, переименованных соответственно частям тела. При работе с текстурами, очень важно придерживаться простой и чёткой структуры. Это упрощает жизнь и исполнителю, и клиенту. 2. Далее мы разбиваем модель на составные части с помощью создания масок и добавляем базовые материалы, пользуясь библиотекой материалов Substance Painter. 3. После добавляем несколько слоёв с надписями и отдельный слой с эмиссионным каналом для светящихся элементов. 4. Слой ржавчины, грязи и пыли добавляется последним. Они просто создаются с помощью генераторов. Остаётся только почистить в некоторых местах. 5. После того, как мы закончили работу со слоями на одном текстурном сете, мы копируем все слои с этого сета на другие два, корректируем маски и получаем такой же результат на этих сетах. Советы начинающим работу в Substance Painter. Презентация модели очень важна. Подумайте над интересным освещением, позами, настройками камеры. Покажите промежуточные итоги работы знакомым художникам, чтобы получить фидбек и улучшить конечный результат. Мы использовали Marmoset Toolbag 3 для рендера реалтайм-модели, что позволило добиться хорошего результата за короткий срок. #графика #арт