Войти в почту

Россияне бросают пиратство после 35 лет

Москва, 20 декабря - "Вести.Экономика" По данным исследования PayPal и SuperData, музыка стала самым популярным типом приобретаемого цифрового контента. С небольшим отрывом за ней следуют фильмы и телевизионные шоу (50% и 46%). Еще 32% потребителей приобретают электронные версии игр или совершают покупки внутри игр. Данные по всем рынкам показали, что большинство пользователей смотрит телевизионные шоу и фильмы 1-3 раза в неделю в течение 1-2 часов. При этом большинство (56%) среди потребителей онлайн-видео составляют женщины. Впрочем, то же относится и к покупке музыки: здесь также 56% потребителей – женщины. Исследование охватило приблизительно 25 тысяч потребителей из 25 стран мира и рассказывает о том, как онлайн-пользователи приобретают различный цифровой контент, от музыки и видео до компьютерных игр. Примерно две трети (69%) потребителей видео по всему миру регулярно смотрят ролики на мобильных устройствах. Гаджеты являются наиболее распространенным способом просмотра видео в Индии (92%) и Китае (89%), тогда как в США наибольшей популярностью (60%) пользуются телевизионные приставки. В России 66% пользователей смотрят видео на своих смартфонах, и только 13% используют потоковые сервисы. Кроме того, мобильными устройствами пользуются для прослушивания музыки чаще, чем для воспроизведения любого другого цифрового контента. 91% потребителей по всему миру слушают музыку со смартфона или планшета, а компьютеры опережают мобильные устройства только на одном-единственном рынке – в Чехии. На своих мобильных устройствах слушают музыку 80% россиян. Сервисы по подписке примерно в полтора раза более популярны, чем покупка отдельных фильмов или телевизионных шоу (61% против 41% в Европе). В России потоковые сервисы также предпочитает 61% пользователей. В отличие от рынка видео, подписка на сервисы для прослушивания музыки не столь распространена. Развитию стриминговых сервисов препятствуют сложности лицензирования, при этом каждый третий подписчик по всему миру испытывает проблемы с доступностью той или иной композиции. Среди российских респондентов только 31% предпочитает пользоваться стримингом музыки. Примерно половина потребителей в России считает пиратство неприемлемым ни при каких условиях – негативно относятся к пиратству 46% геймеров, 44% тех, кто смотрит фильмы и телешоу, и 45% потребителей музыки. Тем не менее, похоже, что существует определенная зависимость от возраста респондентов – молодые пользователи более толерантны к идее пиратства. Если 53% любителей компьютерных игр в возрасте старше 35 лет не приемлют пиратство ни в каком виде, то в возрастной группе от 18 до 34 лет число таких пользователей составляет всего 37%. То же самое относится и к музыке: 50% меломанов в возрасте старше 35 лет считают пиратство неприемлемым, тогда как в возрастной группе от 18 до 34 лет пиратство считают недопустимым всего 39% респондентов. Исследование также показывает, как можно сократить уровень пиратства. Для россиян более низкие цены являются наиболее важным фактором, который позволил бы снизить уровень игрового и видео пиратства, а создание более удобного доступа к контенту является самым эффективным средством снижения нелегального потребления музыки. При этом факторы, способные снизить уровень пиратства, заметно отличаются в зависимости от возраста и пола респондентов: • для мужчин важнее, чем для женщин (47% против 37%) получить легкий доступ к играм и более удобную возможность поиска редкой музыки (40% против 27%); • для женщин важно получить более простой доступ к видео-контенту (53% по сравнению с 40% у мужчин); • публика в возрасте старше 35 лет предпочитает более легкий доступ к играм, чем геймеры в возрасте 18-34 лет (55% против 33%); • потребители старше 35 лет предпочли бы иметь более удобный доступ к редким играм (42% против 30%) и более удобный способ работы с официальными музыкальными онлайн-магазинами (24% против 12%). В исследовании изучается также относительно новый вид контента – игровое видео (GVC). В России потребители такого контента чаще всего смотрят видео прохождения игр (48%) и различные обзоры (45%). Зрительские предпочтения отличаются в зависимости от пола: например, мужчины вдвое чаще женщин (20% против 11%) смотрят различные киберспортивные состязания. Создание игрового видео представляет собой новый способ заработка: доходы от размещения рекламы (32%) и поступления от спонсоров (20%) являются двумя наиболее распространенными способами заработка у авторов контента из России. При этом 45% авторов создают контент безвозмездно.

Россияне бросают пиратство после 35 лет
© Вести Экономика