Нужно ли защищать права потребителей видеоигр?
В ноябре 2025-го на Bethesda обрушился шквал критики из-за релиза Fallout 4: Anniversary Edition. Якобы юбилейное издание не только сломало множество модов, созданных для ПК-версии игры, но и добавило много новых багов, включая фатальные. На этом фоне трудно не задуматься о нарушении прав потребителя… Но нарушаются ли они? Портал gamesindustry.biz рассказал, почему ситуация с защитой потребителей видеоигр такая сложная.
Bethesda — не первый крупный разработчик, который не оправдал ожиданий потребителя, и не первый, отреагировавший на ситуацию не лучшим образом. Нельзя не вспомнить Creative Assembly, чье дополнение Shadows of Change для Total War: Warhammer 3 грозило убить серию из-за своего плохого качества. Релиз вызвал настолько негативную реакцию в 2023 году, что вице-президенту компании пришлось опубликовать письмо с извинением.
Подобные инциденты происходят все чаще, в связи с чем появляются два вопроса. Первый — есть ли у фанатов какая-либо юридическая защита? И второй — если нет, то можно ли считать это знаком, что защита должна появиться? На первый вопрос можно ответить «почти нет», а на второй — вряд ли. Но на то есть потенциально хорошая причина.
В Великобритании нынешние нормы по защите потребителей видеоигр заключены в Акте о правах потребителя от 2015 года и Правилах по защите потребителей от недобросовестных практик 2008-го. Они наделяют все потребительские транзакции базовыми правами, включая право на удовлетворительное качество и соответствие товаров их назначению. Но эти правовые нормы неважно состарились, поскольку на рынке игр проходят не единичные транзакции, а продолжительная разработка цифрового контента. Нет никаких законов, которые запрещали бы разработчикам выпускать обновления для игр — даже если они привносят фатальные ошибки или кардинально меняют механики оригинального проекта.
Может показаться немного странным, что согласно Акту о правах потребителя, товар удовлетворительного качества может подразумевать обновления, ломающие игр. Но в него встроена определенная степень гибкости, призванная сбалансировать нужды потребителя с коммерческими нуждами.
Гибкость заключается в том, что стандарт удовлетворительного качества определяется относительно всех релевантных обстоятельств через призму «разумного человека». Поскольку игры становятся все более комплексными, а технический долг на старых движках — очевиднее, разумно ожидать, что пакет сложного цифрового контента может включать в себя баги и глитчи. Поэтому «разумный человек» должен ожидать, что после релиза или обновления вполне могут быть какие-то проблемы — но это не делает качество товара неудовлетворительным.
До тех пор, пока такие дефекты не ломают игру до нерабочего состояния и не подпадают под определение ложного маркетинга, товар не проваливает данный критерий автоматически.
Чем больше в игре багов, тем ближе она подбирается к статусу товара неудовлетворительного качества. Но в данной ситуации, возможно, репутация Bethesda дает студии люфт, которого нет у других компаний. Разработчики еще со времен Morrowind обладают репутацией создателей очень больших, амбициозных игр, которые почти всегда страдают от багов. Но это не мешает авторам старательно исправлять ошибки — и не важно, что иногда патчей приходится ждать месяцами.
На фоне подобного контекста можно выдвинуть аргумент, что разумный человек, покупающий игру Bethesda или загружающий крупное обновление, должен быть готов ко множеству багов, особенно если обновление бесплатное, или авторы обещают дальнейшую поддержку. При возражении на этот тезис Bethesda может ответить что-то в духе «а чего вы ждали?».
Мы живем в мире, где видеоигровые компании благополучно избегали таргетированного юридического регулирования примерно 50 лет. Как так вышло? Очень просто — игровая индустрия эффективно убивает такие законы в зародыше. Недавние разговоры о новых правовых нормах заходят не впервые; по факту, игровая индустрия почти с самого момента своего появления замешана в политических скандалах.
Исторически, эти скандалы чаще фокусировались на насилии в видеоиграх, что примечательно в контексте того, почему игровая индустрия толком не регулируется. Когда крики о насилии в играх впервые зазвучали в 1990-х, большинство корпораций спокойно проигнорировали моральную панику, полагаясь на научные исследования, показавшие, что между реальным и виртуальным насилием нет связи.
Тогда в дело вмешался конгресс США. В 1993 году начались слушания, мотивированные жалобами на жестокость Mortal Kombat и Night Trap. Уже в течение года сформировалась Ассоциация развлекательного софта, а она почти сразу же сформировала рейтинговую комиссию ESRB. Индустрия реорганизовалась собственными силами, и результатом стала саморегулирующаяся система, которая де-факто обязательна.
Причем формирование ESRB произошло не из-за закона, находящегося на чтении, а из-за абстрактных разговоров конгресса о возможном вмешательстве в индустрию. Компании быстро отреагировали на ситуацию так, чтобы у политиков не было желания вмешиваться. Подобный подход оказался настолько популярным, что Европа, за исключением Германии, создала собственный аналог ESRB — PEGI.
Хотя изначально это был плохо замаскированный трюк против регуляции, в итоге рейтинговые комиссии стали пиком дерегуляции игровой индустрии. Игровой рынок выживает благодаря репутации среди потребителей, и компании в целом заинтересованы в создании (и эксплуатации) солидного репутационного капитала. По этой причине долгое время законодатели не хотели влезать в сферу, где и так существовала работающая система мониторинга. Так что не трудно понять, почему нынешние призывы к принятию новых законов, как правило, игнорируются.
Но будут ли они игнорироваться вечно? Несмотря на то, что политики пока не горят желанием вмешиваться в индустрию, чем больше громких провалов происходит, тем сильнее может поменяться настроение. Не зря парламент Великобритании в ноябре 2025 года обсуждал, применяются ли потребительские законы к видеоиграм.