Правда ли, что хорошие новые игры теперь сложно находить?
В игровой индустрии на многих уровнях царит мнение, что люди перестали находить новые игры органично. Издатели и студии жалуются, что алгоритмы рекомендаций сломаны, модель App Store устарела, и даже с ААА-бюджетами разработчикам постоянно приходится торговаться за рекламные места. Портал gamesindustry.biz рассказал, правда ли это на самом деле, и как можно выйти из этой ситуации.
К сожалению, печальные настроения в игровой индустрии поддерживаются недавними опросами. По статистике, примерно треть разработчиков ожидает, что именно находимость их проектов будет самой серьезной проблемой в 2026-м. Не трудно понять, почему, глядя на количество релизов, ежедневно выходящих на всех платформах.
Но есть основания полагать, что отчаяние немного преждевременное. Разработчики, полагающиеся на витрины крупных цифровых магазинов, чтобы добиться больших продаж, отстают от актуальных трендов. Конечно, большой баннер на главной странице Steam или App Store по-прежнему ценен, но ландшафт открытия новых игр пользователями фрагментирован. Разработчики должны встречать игроков там, где они в реальности находят новые игры и свежие новости.
По данным маркетингового агентства Big Games Machine, 64% геймеров находят новые игры на YouTube. Даже старое доброе «сарафанное радио» опережает показатели традиционных и современных инструментов, вроде рекламы в онлайн-магазинах.
Другими словами, поле битвы расширилось за пределы магазинов и заступило на территорию социальных сетей. Студии, вкладывающиеся в развитие диалога в соцсетях, экосистемы контент-мейкеров и комьюнити игроков, находятся в лучшей позиции для поддержания видимости своих игр на столь конкурентном рынке.
Но здесь нельзя обходить стороной вопрос комиссии цифровых магазинов. Хотя в этом поле появляются новые возможности, разработчикам стоит задуматься о том, как извлечь максимум пользы из выбранной платформы: от технических возможностей до инструментов аналитики и, самое важное, взаимодействия с аудиторией.
Привлечение аудитории магазина требует чего-то большего, чем просто загрузки билда игры в магазин. Авторам нужно понимать циклы обновлений каждой конкретной площадки, ведь они отчасти алгоритмичны. На вкладки «новое», «недавно обновлено» и «скидки» попадают разные продукты, поскольку внутренние приоритеты алгоритмов периодически смещаются.
Например, можно смело предположить, что в 2026-м Google Play будет отдавать предпочтение играм, которые интегрируют новые функции платформы, а Apple продолжит продвигать свое новое игровое приложение как дополнительный канал поиска новых игр. Valve не откажется от программы Steam Deck Verified на фоне скорого релиза Steam Machine, а Microsoft продолжит поощрять разработчиков, чьи проекты интегрируют поддержку Xbox Play Anywhere. Разработчикам же стоит пользоваться дополнительным продвижением со стороны партнеров — при условии, конечно, что подобные программы пойдут на пользу и игре, и игрокам.
Многие современные игры де-факто функционируют как живые сервисы, из-за чего студии должны поддерживать постоянные циклы скидок и контентных обновлений. По факту, студии, которым светит успех в 2026-м, наверняка выпустят игры, оптимизированные для маркетинга, а не наоборот. Если судить по последней паре лет, в индустрии сформировался ряд «лайфхаков», которые меняют привычный уклад вещей.
Первый — реферальные программы. Они давно существуют в сегменте мобильных игр, но ПК и консольные разработчики лишь недавно начали понимать их способность превращать рядовых игроков в ходячую рекламу. Для Raid: Shadow Legends реферальная программа, например, была одним из ключевых факторов успеха.
Второй — интеграция Steam. В 2025 году одними из самых популярных релизов были игры, принадлежащие к т.н. категории friendslop — инди-проекты с акцентом на социальный геймплей, который очень хорошо подходит для стримов. Логичным следующим шагом было бы создание игр с прямой интеграцией таких платформ, как Twitch.
Третий — акселерация через ИИ. Генеративный искусственный интеллект способен помочь как маленьким, так и большим компаниям в производстве маркетингового контента. А разработчики, уже применяющие ИИ для внутренних процессов, могут попробовать адаптировать ассеты для рекламного использования.
Конечно, поиск и нахождение игры пользователем — лишь начало пути; для того, чтобы она действительно стоила своих денег, студиям сначала нужно создать хороший проект. Но, в то же время, сегодня разработчикам важно не только привлекать внимание публики к релизу игр, но и поддерживать маховик маркетинга в движении по мере всего жизненного цикла проектов.