От банни-хопа до комбо в файтингах: глитчи, ставшие полноценными механиками

Во многих видеоиграх есть эксплойты и глитчи, которые могут быть неожиданно полезными для игроков. Проблема лишь в том, что зачастую они слишком полезны, и разработчики оперативно исправляют их патчами. Но есть и случаи, когда непреднамеренные баги постепенно стали полноценными механиками. Портал howtogeek.com рассказал об эксплойтах, ставшими традицией.

От банни-хопа до комбо в файтингах: глитчи, ставшие полноценными механиками
© Steam

Банни-хоппинг и сломанная физика Quake

Quake — важнейший релиз для жанра шутеров от первого лица. Он ознаменовал переход FPS в полноценные три измерения, вдохновил расцвет арена-шутеров в 1990-х и, конечно же, стал источником множества популярных эксплойтов. Банни-хоппинг — пожалуй, один из самых знаменитых.

В Quake скорость персонажа обычно привязана к направлению движения. Если двигаться вперед или назад по прямой линии, то скорость будет ограничена стандартной. Но если вилять влево-вправо, то игрок тут же ускоряется, потому что движение идет по диагонали — и это ускорение можно сохранить, постоянно меняя направление стрейфа. А при правильном тайминге к этому можно добавить прыжки — так зародился т.н. «стрейф-джампинг», который позволял летать по карте на скоростях в два раза выше нормальной.

Банни-хоп — кульминация этих трюков, которая добавляет еще одну технику. Вместо того, чтобы постоянно держать нажатой клавишу движения вперед, игрок должен отпустить клавишу в воздухе, что еще сильнее повышает скорость перемещения. Хотя этот эксплойт противоречит нарочито «приземленной» динамике Quake, почти каждая последующая игра серии сохранила банни-хоппинг, стрейф-джампинг и прочие трюки, эксплуатировавшие ошибки физического движка.

Изначально они оставались в играх, потому что id Software не хотела ненароком сломать механику передвижения Quake, которая нравилась фанатам. Но затем, по мере того, как другие разработчики начали работать на том же движке для собственных проектов, банни-хоппинг стал фактически характерной фишкой жанра.

Прыжки на ракетах

Физика Quake также подарила видеоиграм технику «рокет-джампинга» — или прыжков, усиленных выстрелом из ракетницы себе под ноги. Для контекста, в Quake, как и во многих других играх жанра, ракетница — мощное оружие с сильной взрывной волной. Даже если игрок переживет попадание ракеты, взрыв все равно отбросит его на то или иное расстояние в зависимости от места детонации. Неудивительно, что сообщество игроков нашло способ использовать эту особенность оружия себе на пользу.

Как и в случае банни-хоппинга, поздние части Quake сохранили рокет-джамп как фишку, и даже получили карты, разработанные с учетом этого эксплойта. А позже трюк появился и во многих других классических шутерах, вроде Half-life, Halo и Team Fortress 2.

Wavedash и революция в файтингах

В каждом уважающем себя файтинге есть длинной список неочевидных трюков и обязательных эксплойтов, особенно на соревновательном уровне, и Super Smash Bros. Melee — не исключение. По факту, в Melee глитчей и эксплойтов так много, что для них потребовался бы отдельный текст. Но даже самые далекие от темы люди наверняка слышали о технике wavedash.

Wavedash — трюк с передвижением, который позволяет игрокам скользить по арене на невероятно высокой скорости. Для этого нужно совершить рывок в воздухе, за мгновение до того, как персонаж приземлится на землю — это заставит его скользить по приземлению. Причем «вейвдаши» можно, при определенной доле навыка, повторять из раза в раз, что позволяет очень быстро двигаться по арене — из-за этого трюк фактически стал оптимальным способом играть в Melee.

В отличие от многих других популярных эксплойтов, Nintendo исправила баг, допускавший существование wavedash, в следующих частях Super Smash Bros. Но это не помешало другим разработчикам добавить аналогичный трюк в свои игры: Rivals of Aether, Nickelodeon All-Star Brawl, Marvel vs. Capcom 3, даже франшиза Tekken.

Клиппинг — лучший друг спидраннера

Под клиппингом подразумевается любой баг, который заставляет игровые объекты просачиваться друг через друга. Чаще всего такие баги сопровождаются мелкими визуальными глитчами, вроде волос персонажа, просачивающихся через одежду, или фоновых объектов, проходящих сквозь стены. Но под определение клиппинга также подпадают эксплойты, позволяющие игрокам попадать в заблокированные секции игровых уровней. При стратегическом использовании такие баги предоставляют эффективный способ пропускать крупные сегменты уровней, потенциально экономя часы прохождения.

По этой причине клиппинг очень популярен среди спидраннеров вне зависимости от игры. Но, в отличие от многих других распространенных эксплойтов, назвать какой-то один проект, популяризовавший клиппинг, тяжело. Хотя есть известные примеры. Так, The Legend of Zelda: Ocarina of Time полна эксплойтов, пропускающих уровне, как и Super Mario Bros.

Путешествия во времени

Некоторые игры используют системные часы платформы для отслеживания игрового времени: иногда это делается для отражения реального времени, как в Animal Crossing или Pokemon, а иногда — для ограниченных по времени событий. Есть и редкие случаи, вроде Metal Gear Solid 3: Snake Eater, которая использует внутренние часы консоли для отслеживания срока годности еды, и позволяет обернуть само время против специфических боссов.

Обычно такие игры заставляют ждать дни, недели, иногда даже месяцы, чтобы получить доступ к ограниченным событиям. Но игроку ничто не мешает просто перевести часы своего ПК или консоли на нужное время, тем самым буквально переместившись в прошлое или будущее. Та же Animal Crossing и последние Pokemon наказывают за столь наглый эксплойт, но награды почти всегда перевешивают последствия.

Код Konami

Технически, знаменитый код Konami — скорее чит, нежели эксплойт, но он появился из-за ошибки программистов. Если вы вдруг не слышали об этой легенде, во многих играх Konami можно ввести один и тот же код, разблокирующий различные возможности: «вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A».

Изначально его добавили в NES-порт Gradius, чтобы сделать игру проще для тестировщиков, поскольку ввод кода на экране паузы автоматически открывал все усиления. Но позже разработчики из Konami забыли убрать чит из финальной, релизной версии Gradius — и игроки достаточно быстро обнаружили его существование.

После этого код Konami возвращался во многих портах игр издателя. В Contra он награждает игрока 30 жизнями, а в Gradius III — моментально взрывает корабль игрока. Даже сторонние разработчики, в качестве шутки или отсылки, нередко добавляют его в собственные игры.

Street Fighter II изобрела комбо по случайности

Комбо — сердце почти любого современного файтинга, и их не было бы без Street Fighter II. А точнее, без игроков, которые сломали релиз Capcom. Изначально Street Fighter II, по задумке разработчиков, должна была играться, как и предшествовавшие ей файтинги: то есть, персонажи обменивались бы одиночными атаками. Но фанаты игры быстро заметили, что определенные атаки ненадолго оглушали оппонентов, что позволяло создавать цепочки атак.

После этого атаки можно было завершить супер-приемом, что было довольно сложно сделать в оригинальной Street Fighter II. Но поздние версии игры сделали акцент на эту случайную механику: они и повысили скорость геймплея, и добавили больше атак, которые складывались в цепочки. Неудивительно, что структура комбо стала перманентной чертой жанра, без которой не обходится почти ни один файтинг.