[]

Сид Мейер — создатель Civilization: биография, история успеха и секреты разработки культовых игр

Начиная с Silent Service и заканчивая Sid Meier’s Civilization 7.

Сид Мейер — создатель Civilization: биография, история успеха и секреты разработки культовых игр
© Чемпионат.com

Пока названия студий на слуху у всех, сами геймдизайнеры в большинстве своём остаются безвестными. Только единицы могут похвастаться обратным. К их числу относится легендарный Сид Мейер, икона игровой индустрии, чьё имя красуется на обложке множества отличных игр.

В этом материале рассказываем о его тернистом пути к культовому статусу.

Первые шаги Сида Мейера

В 1954 году в канадском городе Сарния в семье эмигрантов из Швейцарии и Голландии родился мальчик Сидней Мейер. Всё его детство прошло в обнимку с настолками, карточками, солдатиками и конструктором LEGO. Ему очень нравилось строить необычные города, читать про войны и выдумывать собственные увлекательные истории.

После школы Сид поступил в университет Мичигана, который закончил со степенью бакалавра в области программирования. Примерно в этот период в его жизни появились видеоигры. Следующим этапом стала компания General Instrument, где он занимался созданием программного обеспечения для кассовых систем торговых сетей.

В 1981 году он купил свой первый компьютер, выбрав из нескольких вариантов Atari 800, потому что на нём было удобно прокачивать свои навыки программирования. В это же время будущая легенда начала активно заниматься разработкой. Первыми самостоятельными творениями стали клоны Space Invaders и Pong, что в своё время сильно впечатлили юношу.

Поговаривали, что он выложил аркаду в корпоративную сеть Walmart, и сотрудники настолько увлеклись его прохождением, что рабочие процессы парализовало напрочь. Из-за этого руководство настойчиво попросило удалить проект. В любом случае о полноценной карьере в игровой индустрии Сид даже не помышлял, и всё это оставалось всего лишь хобби.

Но в 1982 году случился поворотный момент в его жизни: на конференции он познакомился со своим коллегой из другого отдела, по совместительству с бывшим военным лётчиком, Биллом Стили. Сошлись они на теме того, что тот также в свободное время писал маленькие игрушки. Также вместе они часто соревновались в аркадной «леталке» Red Baron, посвящённой воздушным сражениям Первой мировой войны. Несмотря на весь свой опыт, Стили постоянно проигрывал. Сид объяснил всё запоминанием алгоритма действий.

Более того, он добавил, что за две недели мог бы сделать игру получше. Билл, мечтавший выпустить собственный авиасимулятор, предложил заняться этим. Партнёры пожали руки и основали MicroProse. Название выбрали не случайно, ведь они планировали писать «прозы для компьютеров». Интересно, что первым вариантом было менее звучное Smugger’s Software. Поскольку в те времена индустрия только зарождалась, то и с основной работы они не уходили, плюс дистрибуцией приходилось заниматься вручную. Пока Мейер колдовал над кодом, Стили договаривался с поставщиками, обзванивал магазины и развозил диски по ретейлерам.

Что касается обещанного, то тут Мейер ошибся: на создание 10 уровней Hellcat Ace ушло два месяца. Основной фишкой стал случайно найденный эффект мерцающей линии горизонта, позволивший реализовать довольно плавную для тех лет анимацию. Да и в целом в первые годы команда активно экспериментировала, пытаясь нивелировать технические ограничения.

На пути к статусу легенды

Дела стали налаживаться, а команда — расширяться. Но даже так, в первые годы штат ограничивался одним программистом и парой художников. Сам Мейер был одержим идеей постоянного совершенствования и поиска свежих идей. Например, в двумерном платформере Floyd of the Jungle впервые появился многопользовательский режим на четверых.

Всего MicroProse под руководством Сида Мейера выпустила около 30 игр. Первым стоящим успехом молодой студии стал симулятор подлодки Silent Service 1985 года, где игроки не только раздавали приказы, но и самостоятельно их исполняли. К тому моменту штат компании прилично разросся, что позволило Мейеру сконцентрироваться на геймдизайне и собственных экспериментах.

Следующим хитом стал Sid Meier’s Pirates! 1987 года. Тайтл представлял собой сочетание сразу нескольких жанров: адвенчуры, экшена с ролевыми элементами и стратегии. Тут можно было выбрать исторический период и национальность персонажа, служить определённой стране или стать пиратом, поступать так, как заблагорассудится. Герой постепенно старел и слабел, динамический мир постоянно менялся, а концовка зависела от его успехов: в равной степени можно было как превратиться в нищего, так и стать советником короля. Игроки получили невиданную ранее свободу действий и вариативность, что обеспечивало огромный простор для реиграбельности.

Sid Meier’s Pirates! с восторгом встретила как аудитория, так и критики, а также получила два ремейка и множество престижных наград. Но главное, именно там впервые в названии появилась приставка Sid Meier’s, хотя имя и лицо геймдизайнера начали использоваться в рекламе годом ранее.

Мейер рассказывал, что тайтл сильно отличался от того, что студия делала раньше, из-за чего Стили боялся, что аудитория не поймёт, что это творение от них. Поэтому он решил добавить соответствующую приписку к заголовку, чтобы аудитория точно понимала, что примерно их ждёт. Сам же Билл вспоминал, что соответствующую идею предложил актёр Робин Уильямс. Мол, пусть все знают, кто тут главная звезда.

С тех пор имя Сида Мейера красовалось в названиях почти всего, что делали в MicroProse, даже на тех, к которым он не имел никакого отношения. Более того, это начало восприниматься как некая гарантия того, что всё сделано на высшем уровне. Сам геймдизайнер признавался, что ему, конечно, приятно, но прежде всего это маркетинговый ход и только.

В конце 80-х — начале 90-х Сид Мейер активно вёл несколько проектов одновременно, занимаясь программированием кода и проработкой логики. Он успел выпустить ещё один симулятор подводных лодок Red Storm Rising. Но в этот раз правила задавал писатель Том Клэнси, от чего тайтл получился далеко не таким, каким задумывался. Другим значимым эпизодом стала экономическая стратегия Sid Meier’s Railroad Tycoon. В центре игры было строительство железных дорог, на что Сида вдохновило его давнее увлечение, недавнее путешествие и SimCity.

Разногласия и уход из MicroProse

Несмотря на то что дела компании шли хорошо, между партнёрами наметились разногласия. Стили заботила прибыль, поэтому он хотел расшириться и выпускать авиасимуляторы, в то время как Сиду они надоели, и он хотел делать более глубокие исторические произведения, желательно в тихой спокойной обстановке. Первый к тому же тормозил разработку всего прочего и вовсе отменил продолжение Railroad Tycoon.

Поэтому в 1990 году они договорились о том, что Билл выкупит его долю акций. Мейер больше не мог повлиять на серьёзные решения, но конкретно в его работу теперь никто не вмешивался. Вот в такой обстановке и создавалось его главное творение. Сид загорелся идеей показать всю историю человечества в одной игре. Разработка велась в течение года усилиями небольшой команды в восемь-девять человек. За основу взяли идеи Railroad Tycoon и некоторые механики SimCity, а что-то подглядели у Питера Молинье и его Populous. И всё это при том, что геймдизайнер успевал заниматься и многим другим.

Итоговый результат превзошёл все возможные ожидания. 14 цивилизаций на выбор, три способа победы, процедурно-генерируемая карта, полная свобода действий, отсутствие готовых сценариев, технологическое древо — всё это позволило добиться небывалой реиграбельности и вариативности. На тот момент проект банально не с чем было сравнить. Поэтому за Sid Meier’s Civilization закрепилась слава основоположника жанра глобальных 4Х-стратегий.

Интересный факт: команда не успела в положенные сроки и осталась без положенных премий. А ещё в качестве альтернативы рассматривались такие варианты названия, как Age of Empire и Rise of Nations. Спустя несколько лет выходцы из студии основали собственные студии и разработали соответствующие стратегии.

К тому моменту MicroProse накрыли финансовые проблемы. Дело в том, что компания открыла отдел по разработке аркад и собственного движка. Вот только двух провалов хватило, чтобы отдел закрыли, а движок продали. В результате в 1993 году Билл Стили продал компанию Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte, что специализировался на тех самых аркадах и сторонился стратегий.

Один из разработчиков, Брайан Рейнольдс, не хотел заниматься подобным и переключился на Sid Meier’s Colonization — упрощённую версию Civilization в сеттинге эпохи Великих географических открытий. Сам Мейер участвовал в разработке только косвенно. По сути, он как мудрый наставник направлял в нужное русло энергию Брайана.

Основное внимание геймдизайнер направил на музыкальное приложение C.P.U. Bach, создаваемое совместно с композитором Джеффом Бриггсом. Это был музыкальный редактор, позволявший генерировать классическую музыку. Для этого добавили богатый инструментарий, от хора и фортепиано до гобоя и струнных. Однако 3DO провалилась как платформа, а заодно утянула на дно программу. Сам Мейер считал, что игра просто вышла не в то время.

От основания Firaxis Games до 2025 года

Отношения с новым руководством откровенно не задались, ведь в новой большой структуре они оказались задвинуты на дальний план. Да и самому Сиду не нравилось заниматься управленческой деятельностью. Пока Рейнольдс корпел над «Цивилизацией 2», боссы вместо поддержки предрекали провал. Но получился очередной хит, заслуживший высочайшие оценки от игроков.

Но ситуацию это не исправило, и Сид Мейер, Джефф Бриггс, Брайан Рейнольдс и ещё несколько коллег уволились, чтобы в 1996 году вместе основать новую студию — Firaxis Games. Последней игрой, над которой наш сегодняшний герой успел поработать в стенах MicroProse, стала адаптация популярной настолки Magic: The Gathering. Причём, как и в случае с Colonization, тут он был далеко не на первых ролях, да ещё покинул разработку ещё до релиза MTG.

Одним из первых решений для Firaxis Games стал полный отказ от работы над чем-то, кроме самих игр — производство, реклама и дистрибуция не интересовала новую компанию, ведь всё это мешало самому важному, а в индустрии хватало куда более опытных людей в этом деле.

Первым партнёром Firaxis Games стала EA, которая выступила издателем дебютной игры студии Sid Meier's Gettysburg!, а вскоре выкупила небольшую часть акций компании. Следом подоспела Sid Meier's Alpha Centauri, которая оказалась ещё большим успехом по всем направлениям.

Вскоре после этого Сид Мейер удостоился признания Академии интерактивных искусств и наук — он стал вторым, кому выдали подобную награду. До этого она досталась Сигеру Миямото, автору Super Mario Bros. и The Legend of Zelda.

Пока команда занимается непосредственно разработкой, сам Мейер занял пост творческого директора и работает в том темпе, который комфортен именно ему. Теперь непосредственно проекты он курирует редко, но по мере возможности помогает всей команде.

Например, сотрудники придумывают концепцию и прототипы, а Сид помогает их развивать. И наоборот. Поэтому за новые итерации Civilization отвечают другие геймдизайнеры, пока сам Майер занят тем, что ему интересно. Так, в 2002 году ему показалось, что сделать симбиоз стратегии и спортивного симулятора, где надо строить гольф-империю, будет отличной идеей. В результате появилась Sid Meier’s SimGolf.

Несмотря на приличный возраст, Сид Мейер не утратил интереса к играм. И хочется верить, что маэстро ещё порадует игроков новыми проектами. Но даже если он ничего больше не сделает, статус легенды у него никто не отберёт.

Сама Firaxis Games успела поработать со многими компаниями, включая Atari и Infogames — последняя завладела правами на «Цивилизацию», благодаря чему Мейер сумел вернуться к своей главной видеоигровой серии. Однако в 2005 году права на Sid Meier’s Civilization продали Take-Two, которая одновременно основала лейбл 2K Games и объявила, что Firaxis Games продолжит работу над своей легендарной серией. Однако уже через несколько месяцев издатель купил всю Firaxis Games, сразу отметив, что работа студии останется полностью независимой.

С того момента и по сегодняшний день Firaxis Games работает под началом 2K Games, выпустив массу успешных игр — в первую очередь новые части «Цивилизации» и возрождение X-COM (XCOM: Enemy Unknown). Также студия успела поработать с Marvel, выпустив Midnight Suns в 2022 году, однако игра оказалась провальной, не сумев привлечь много игроков.

Последним релизом студии стала «Цивилизация 7», которая оказалась раскритикована поклонниками серии. Разработчики пообещали заняться исправлениями стратегии, но это уже классическая ситуация для культовой стратегии.