Как работает механика городов и центров в Civilization 7

Помимо новой системы эпох, одной из самых важных инноваций Civilization 7 станет механика административных центров. Если в предыдущих частях серии все поселения игрока считались городами и работали одинаково, то в седьмой можно иметь всего один город — но множество мелких административных центров. Портал PC Gamer рассказал все, что нужно знать о новшествах в Civilization 7.

Как работает механика городов и центров в Civilization 7
© Steam

Развитие поселений

Каждое поселение развивается одним и тем же путем. По накоплению определенного запаса пищи (чем больше население, тем больше нужно накопить), игра предложит присоединить к поселению новую клетку. В Civilization 6 механика работала иначе: там рост был привязан к культуре, а не к популяции.

Новоприсоединенные клетки начинают как сельские, и автоматически получают улучшение — шахты или плантации (рабочих в игре больше нет).

Как работают здания

Города позволяют строить здания, поставив их в очередь производства, а административные центры — покупать за золото. Так или иначе, при появлении здания нужно будет выбрать, на какой клетке его разместить.

При размещении здания на сельской клетке она превратится в городскую. Новые городские клетки могут появляться лишь на смежных местах с другими городскими клетками, постепенно расширяясь от центра поселения — оно по умолчанию содержит дворец или управу. Городские клетки теряют улучшения и вмещают до двух зданий.

По сути, седьмая часть упрощает механику районов из предыдущей игры: там нужно было планировать районы заранее, и уже потом строить в них здания. В Civilization 7 также есть специальные здания, уникальные для тех или иных цивилизаций, и из них можно сформировать «уникальный район», дающий специфический бонус.

Как и раньше, клетки одного типа получают бонусы за прилежащие улучшения. Здание может приносить больше или меньше ресурсов в зависимости от того, где его построить. Например, базар в эпохе открытий будет приносить +1 золота за каждую прилегающую клетку реки, побережья или чуда.

Исключение из этого правила составляют складские здания, вроде зернохранилища. Они дают бонусы всем сельским клеткам в поселении с определенными улучшениями вне зависимости от своего расположения. Так, зернохранилища дают +1 к производству еды на фермах, пастбищах и плантациях. Помимо этого, склады сохраняют свои бонусы при переходе в новую эпоху, т.к. они считаются «безвременными».

Типы административных центров

Города так и остаются городами, а вот у административных центров есть специализации. По достижению определенной популяции игрок может выбрать ту, что подходит центру больше. Однако поменять специализацию нельзя будет до наступления следующей эпохи, и после выбора специализации центр перестанет расти — он начнет отправлять всю пищу в присоединенные города. Производственная мощь центра будет конвертироваться в золото.

  • Форт. +5 к лечению юнитов и +25 к здоровью стен в центре.
  • Городской центр. +1 к культуре и науке в районах центра.
  • Фермерский/рыбацкий городок. +1 пищи на фермах, пастбищах, плантациях и рыболовных лодках.
  • Шахтерский городок. +1 к производству в лагерях, лесопилках, глиняных ямах, шахтах и каменоломнях.
  • Торговый пост. +2 к счастью за каждую клетку с ресурсом в поселении и +5 к дальности торговых путей (только в древности и эпохе открытий).
  • Религиозное место. +2 к счастью и +1 слот для реликвий в храмах в этом поселении (только в эпохе открытий и современности).
  • Хаб. +2 к влиянию за каждое поселение, присоединенное к центру.
  • Заводской городок. Скидка на покупку фабрик, дополнительный слот для ресурсов (только в современности).

Перестройка центра в город

Центры можно превратить в города, заплатив золото; судя по всему, цена снижается с ростом населения. При переходе в новую эпоху все города, кроме столицы, откатываются назад в состояние центров, а центры теряют специализации. Это позволяет пересмотреть стратегию в новой эпохе, но для того, чтобы восстановить инфраструктуру, потребуется потратить ресурсы.

[]