Игры под контролем: как содержание игр влияет на подрастающее поколение?

С каждым годом индустрия компьютерных игр становится все более популярной, притягивая миллионы игроков по всему миру. С увеличением спроса на видеоигры возрастает и количество вопросов, связанных с их безопасностью, распространением и этическими аспектами. RuNews24.ru решил проконсультироваться по этому вопросу с экспертами из области киберспорта Анной Астаховой и Еленой Скаржинской.

Игры под контролем: как содержание игр влияет на подрастающее поколение?
© runews24.ru

В качестве пример Первый заместитель комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова упомянула игру School Shooter, отметив, что для детей, играющих в нее, «такой сценарий насилия становится нормой».

«Связь оружия, стрельбы и видеоигр неоднократно поднималась в России различными политиками и экспертами на различных площадках. И зачастую в негативном контексте. Многие из них даже связывали увлечение компьютерными «стрелялками» со стрельбой в школе и другими трагедиями. Однако ряд ученых опровергали подобные выводы, утверждая, что видеоигры наоборот позволяют игрокам лучше осознать последствия своих действий не только в видеоиграх, но и в реальной жизни», - считает Елена Скаржинская.

Эксперт добавила: «Сперва всегда необходимо определиться с понятиями и четко их разграничить. Правильно сформулированный понятийный аппарат — основа любой науки. Важно понять, говорим мы о стрельбе вообще, любой, в том числе на войне, криминальной, либо о спортивной стрельбе, например, стендовой стрельбе как разновидности стрелкового спорта? Говорим ли мы о всех видеоиграх вообще и гейминге как социальной практике? Либо мы рассматриваем конкретно спортизированные виды видеоигр, в том числе те, что являются официально признанными видами программы для дисциплины компьютерного спорта?

Если рассматривать только традиционный стрелковый спорт и киберспортивные дисциплины со стрельбой, то очевидно, что это абсолютно безвредные и даже полезные для занимающихся виды соревновательной активности и социальной практики, имеющие положительное влияние на физическое, психическое и интеллектуальное развитие людей».

На вопрос, кто же более популярен у современной молодежной аудитории – стрелки-спортсмены высокого класса или киберспортмены, играющие в шутеры Анна Астахова ответила:

«В определенных кругах все прекрасно знают наших выдающихся стрелков таких, как Евгений Ефимов, Михаил Гущин, Алена Карелина и Роман Халитов в практической стрельбе, Алейников Евгений, Алипов Алексей, Каменский Сергей, Неструев Михаил в олимпийском виде спорта “пулевая стрельба”, Николай Болдов, Анатолий Смирнов, Дмитрий Кожемяченок, Валерий Шиц и Александр Журавлёв в высокоточной стрельбе и др. Да, отдельно биатлон его смотрит в трансляции на телевидении много народа разных возрастов и активно болеют за своих любимых - Александр Тихонов, Максим Чудов, Павел Ростовцев, Владимир Драчев, Антон Шипулин, Сергей Чепиков.

В то же время, игроков киберспорта мы, к сожалению, часто знаем только по их никам и болеем скорее за игровые команды, группы тоже под своими именами, для каждой игры свои. Знаю, что среди киберспортсменов тоже есть свои кумиры и звезды, но признаюсь хотелось бы лучше знать их лично. Мы обсудили с сыном кто более популярен, пришли к выводу, что каждому свое».

Для молодежи играющей интересны их игровые кумиры, для молодых спортсменов герои, победители Олимпиад и Чемпионатов их виды спорта.

Елена Скаржинская с большим уважением относится к спорту высших достижений, однако на сегодняшний день социальные медиа чаще рассказывают именно о киберспортменах. Поэтому, например, такие профессиональные игроки как Илья m0NESY Осипов и Даниил donk Крышковец гораздо известнее в нашей стране, чем перечисленные ранее звезды стрелкового спорта.

Эксперт рассказала RuNews24.ru из какого оружия сегодня чаще стреляют.

«Без обращения к поисковикам, навскидку быстро смогу назвать лишь несколько известных оружейных брендов прошлого века. С реальным стрелковым оружием я поверхностно знакома только благодаря видеоиграм. Здесь важно отметить, что оружейная тема в видеоиграх имеет не только реалистический, но и исторический контекст. Разработчики и издатели часто обращаются к конструкторам и создают оружие на основе реально существовавших исторических образцов и технических документов».

Раньше мальчишки хорошо знали типы и марки оружия. Легко отличали маузер от нагана, и парабелум от вальтера. Эксперт рассказала, что молодые люди не очень знают современные отечественные оружейные бренды.

Анна Астахова прокомментировала:

«У спортсменов-стрелков довольно большой арсенал оружия, тут по разным видам спорта довольно большой разброс от пневматического оружия до огнестрельного - пистолеты, карабины, ружья, револьверы… Как отечественных, так и зарубежных брендов. В связи с санкциями еще с начала 2017 года с каждым годом поставки из-за рубежа самого оружия и его комплектующих стали меньше, зато начала раскрываться российская промышленность и активизировалось отечественное производство».

Елена Скаржинская и Анна Астахова привели примеры видеоигр, которые могут помочь сформировать правильное отношение к стрелковому оружию.

«На сегодняшний день существует множество видеоигр, которые помогают людям понять опасность оружия и научиться безопасному обращению с ним. Например, игра «Калибр» позволяет игрокам попробовать себя в различных ролях (штурмовик, поддержка, медик и снайпер), при этом учит их использовать разные виды огнестрельного оружия», - поделилась Елена.

«Да, видеоигры действительно могут помочь понять, как функционирует огнестрельное оружие, как следует с ним правильно обращаться. Но важно помнить, что в видеоиграх все упрощено и не все соответствует реальности. Чтобы лучше понять физику стрельбы, особенности баллистики, хорошо бы дополнять киберспорт очными уроками по обращению с оружием и стрельбы по мишеням или участию в тактических соревнованиях (в специализированных помещениях – стрелковых клубах). Перспективным вижу создание мероприятий, направленных на взаимопроникновении видео игровой и стрелковой темы для формирования безопасного будущего и культуры обращения с оружием, в том числе применения различного оружия именно тем классом игрока, которому оно предназначено. Иными словами, видеоигры с использованием виртуальных моделей реальных образцов стрелкового оружия повышают оружейную культуру молодежи и делают наше общество безопаснее, а не наоборот», — добавила Астахова.

Введение прокатных удостоверений для компьютерных игр может стать важным шагом к более безопасной и ответственной игровой индустрии. Защита прав потребителей, борьба с пиратством и создание ответственного контента — все это способствует укреплению доверия игроков к качеству и безопасности игр. Однако важно учитывать и вызовы, которые могут возникнуть в ходе реализации этой идеи, и находить пути для их преодоления. Системное внедрение прокатных удостоверений требует диалога и единства всех заинтересованных сторон — от разработчиков до игроков.