Пять популярных мифов о графике в играх

Геймеры любят спорить о графике, однако подобные дискуссии часто полны заблуждений или попросту ошибочной информации. Портал howtogeek.com развеял пять популярных мифов о графике в играх.

Пять популярных мифов о графике в играх
© Steam

Чем выше разрешение, тем лучше графика

Технически, от разрешения зависит степень детализации картинки. Например, в разрешении 4К UHD в четыре раза больше пикселей, чем в стандартном 1080р FHD. Раньше разработчикам было тяжело рендерить картинку в разрешениях, отличающихся от нативного для монитора, но благодаря современным методам масштабирования это больше не проблема.

Другой разговор, что разрешение — не единственный элемент графики, влияющий на восприятие «качества». Мы также подсознательно обращаем внимание на освещение, контрастность, детализацию текстур и множество других мелочей. Игра, разработанная под PlayStation 3, не будет выглядеть в 4К так же хорошо, как игра для PlayStation 5 — в 1080р.

Конечно, высокое разрешение — это всегда хорошо. Но если его можно добиться лишь ценой фреймрейта, освещения и других деталей, то погоня за 4К принесет больше проблем, чем пользы.

60 fps всегда лучше 30 fps

Обычно в дебатах о разрешении также затрагивают вопрос фреймрейта. Чем выше частота кадров, тем более гладкой выглядит картинка в движении. А из-за высокой частоты обновления монитора геймплей может ощущаться более отзывчивым и приятным.

Из-за того, что типичный телевизор чаще всего поддерживает частоту обновления до 60 Гц, большинство консольных игр предлагают два режима на выбор: 30 fps и 60 fps. Первый, как правило, предполагает лучшую графику и детализацию ценой отзывчивости, а второй, напротив, жертвует картинкой ради фреймрейта.

Некоторые геймеры принципиально отказываются играть на частоте кадров ниже 60 fps, но правда в том, что она нужна далеко не всем играм. Например, стратегиям и пошаговым JRPG он совершенно ни к чему. Не говоря уже о том, что погоня за частотой кадров иногда создает артефакты графики и проседания, несмотря на то, что технически фреймрейт достигает нужной отметки.

Ультра-графика — это «задуманный разработчиками» стандарт графики

На ПК-версиях видеоигр настройки графики зачастую гораздо более подробные и широкие, чем на актуальных консолях. Однако даже те, кто владеют мощнейшими компьютерами, часто оказываются в ситуациях, когда их монстр-ПК не вытягивает максимально возможные настройки графики в играбельной частоте кадров. А из-за этого часто слышны жалобы на «плохую оптимизацию», хотя игра может прекрасно работать на «высоких» или «очень высоких» настройках.

Истина в том, что «ультра» настройки нередко рассчитаны на железо, которое появится в обозримом будущем. Таким образом разработчики стараются закладывать потенциал для долговечности. Не зря ведь многие люди при покупке нового ПК первым делом запускают какую-нибудь сравнительно старую игру, выкрутив графику до предела — и, чаще всего, эти старые игры выглядят хорошо.

Размытие — это всегда плохо

Обычно люди ненавидят размытие, но оно не всегда вредит картинке. Феномен размытия зрения происходит и в реальности, поэтому если он вдруг отсутствует в игре, то движение может выглядеть неестественно. Однако этот тип размытия известен как «объектный» — большинство геймеров ненавидит, когда размытие применяется ко всему экрану целиком. Не говоря уже о том, что чуточка размытия помогает играм в 30 fps выглядеть более плавными.

Трассировка лучей всегда делает картинку лучше

За трассировкой лучей — будущее компьютерной графики. Реалистичная симуляция освещения всегда будет выглядеть лучше, чем попытки сымитировать поведение реального света. Но нынешние технологии трассировки не идеальны, и железо, которым мы располагаем, физически не потянет «безупречную» версию трассировки лучей. На данный момент технология зачастую создает визуальный шум и прочие визуальные артефакты. Тем временем, графические инженеры и разработчики игр за десятки лет придумали множество способов делать «ненастоящее» освещение приятным, поэтому игры хорошо выглядит и без трассировки лучей.