Обзор игры Warhammer 40,000: Space Marine 2

"Космодесантники". При упоминании этого научно-фантастического рода войск средний обыватель, скорее всего, вспомнит экранизацию романа Роберта Хайнлайна от Пола Верховена, датированную 1997 годом, или что-то из франшизы StarCraft былого величия Blizzard.

Обзор игры Warhammer 40,000: Space Marine 2
© Российская Газета

Между тем, в гиковской тусовке "космодесантники" в первую очередь ассоциируются с Warhammer 40,000. Выбраться за рамки этой своеобразной среды и стать действительно узнаваемым самодостаточным явлением для современной массовой культуры у ультрамаринов и представителей других орденов пока не получалось.

Самый отчаянный бросок в направлении популяризации "космодесов" в 2011 году предприняла команда Relic Entertainment со своей Warhammer 40,000: Space Marine, но в результате у них получился хоть и симпатичный, но в целом очень проходной проект, быстро канувший в лету.

В прошлом месяце уже другая студия - Saber Interactive, получившая на руки лицензию от британцев из Games Workshop, предприняла очередную попытку повысить узнаваемость спэйсмаринов.

В этом тексте разберемся, насколько они со своей задачей справились.

Содержание

Концепция и сюжетГеймплейВизуал и звукОптимизацияВыводы

Концепция и сюжет

"Двойка" в названии должна говорить о том, что перед нами сиквел, но на деле все немного сложнее. Или проще - зависит от точки зрения.

Проект действительно продолжает историю первой части, но нюанс в том, что и там, и тут сюжета насыпано ровно столько, чтобы был хоть какой-то минимальный смысл идти от пункта "А" в пункт "Б", по пути истребляя врагов рода людского.

Под управление снова отдается космодесантник Тит(ус), которого после пролога прогенномодифицировали до статуса примариса, при этом понизив в звании с капитана до лейтенанта.

Фото: Скриншот игры

В подчинении ему определяют пару крепких молодцев - азиатской и негроидной внешности, что в рамках современной западной "повесточки" уже звучит как приглашение для очередных обвинений про мерзких белых угнетателей.

Фото: Скриншот игры

А дальше с бравым отрядом происходят события, вполне соотносимые, например, с первыми выпусками Doom. Тратить чье-либо время на их пересказ - занятие пустое.

Относиться к этому можно по-разному. Раз уж мы вспомнили про наследие id Software, то, по заветам старины Кармака, у подобных экшенов повествование может себе позволить не быть основным драйвером, заставляющим игрока в себя играть.

С другой стороны - "Ваха" это тонны лора и десятилетия трудов из самых разных медиа для сценарной основы, на которой можно было накрутить любой сложности сторилайн. Авторы этой возможностью не воспользовались, полностью сосредоточившись на игровом процессе.

Геймплей

Основная механика - это, так называемый, контроль толпы. На главного героя и его товарищей постоянно прут полчища тиранидов - насекомообразных, сильно похожих на монстров из кино про "Чужих".

Фото: Скриншот игры

Если вы играли в World War Z - предыдущую работу студии - освоитесь очень быстро. Просто вместо зомби будете крошить несметное количество ксеносов.

Из огнестрельного оружия предоставлены различные модификации болтгана - с оптическим прицелом, с подствольным гранатометом, увеличенным магазином, повышенной скорострельностью и т.д. Все они идут как отдельные виды и собрать одну ультимативную вундервафлю не получится.

Для ближнего боя предусмотрены кинжалы, молоты и, конечно же, иконический пиломеч, совмещающий в себе грозную силу бензопилы и острого клинка.

Баланс рукопашных и дистанционных схваток по ощущениям близок к соотношению 1 к 1. Вдобавок, когда на арене появляются боссы или мини-боссы, Space Marine 2 внезапно начинает смешно прикидываться soulslik-ом - настолько потешно выглядит перекатывающийся по полю боя закованный в многотонную броню огроменный двухметровый мужик.

Фото: Скриншот игры

По этому поводу на просторах Сети можно встретить вирусящийся мем, что Space Marine 2 - это Dark Souls, в котором предстоит играть за босса. Забавно, но не совсем соответствует действительности. Опыт от прохождения будет сильно разниться под влиянием двух факторов: уровня сложности и состава партии - в соло с ботами или с живыми напарниками.

Уже на "нормале" в одиночку придется превозмогать и прогрызать свой путь к победе на последнем издыхании, но со скилловыми братьями по оружию при должной координации в войсчате задания в миссиях будут выполняться заметно проще.

В целом геймплей можно назвать нарочито архаичным. В нем отсутствует целый ряд элементов, которые уже вроде как стали обязательными для жанра. Тут нет ветвящегося дерева прокачки всего и вся, кучи предметов для сбора, крафта и прочих активностей, размазывающих общий хронометраж, занимающий игрока. И на это также можно посмотреть с разных перспектив. Кому-то, возможно, давно не хватает именно такого максимально упрощенного, тестостеронового крошева. Но другие справедливо пожалуются, что в сухом остатке все сводится к простому маршруту от старта к финишу с защитой каких-то объектов от волн врагов без предложения уникальных ситуаций.

Визуал и звук

А вот с чем точно не может быть никаких разночтений, так это с оценкой работы, проделанной художниками.

Гигантизм и масштабность происходящего по-настоящему завораживают, еще ни в одной игре задники не прорабатывались настолько детализировано, живо и тщательно.

Может прозвучать аргумент с вопросом, а стоило ли столько внимания и сил уделять внешним аспектам, на которые рядовой игрок даже не обратит внимания? Стоило, потому что не обратить на них внимание точно не получится - в совокупности они и составляют целостность мира мрачного техно-фэнтези - в настолько проработанную и вручную воссозданную вселенную легко поверить и погрузиться в нее.

Звучит Space Marine 2 настолько же живо и убедительно, как и выглядит. Тяжелая поступь бойцов-ультрамаринов громыхает эхом, громко звенят короткие очереди болтганов, а плоть поверженных ксеносов издает смачные хлюпанья. В наушниках канонада правильно разводится по каналам и еще лучше сказывается на эффекте присутствия в гуще событий.

Оптимизация

Удивительно, но при всех вышеописанных художественных достоинствах, игра показывает нормальную производительность. На RTX 4070 Super с 32 Гб "оперативки" разрешение автоматически выставилось на 4k, а фреймрейт крутился возле отметки 60.

Да, фризы и статтеры, неизбежно возникали, но не чаще пары-тройки раз за уровень.

Стоит, однако, учитывать, что на старте игру выпустили без трассировки и без поддержки ультра-широких мониторов. В дальнейшем создатели планируют прикрутить больше наворотов, вроде пакетов еще более высокодетализированных текстур - на производительности это может сказаться не обязательно в лучшую сторону. А может и не сказаться - в этом плане тяжело что-либо загадывать.

На данном этапе какие-то серьезные претензии к игре по технической части предъявить не получится.

Выводы

Общее впечатление максимально неоднозначное. Можете обозвать меня нормисом, максимально далеким от "Вахи", но я так и не понял, почему мне должно быть интересно играть в Space Marine 2. Вокруг все кричат, что это классический геймплей золотой эпохи "PS360". Вот, мол, тогда игры умели делать - одних Gears of War сколько выпустили, а там тоже были квадратные мужики с бензопилами в автоматах.

Но ведь… Я играл в эти игры Xbox 360 и PS3. Лет 10-15 назад. А потом я играл в игры Xbox One и PS4 - и трудно было бы не заметить прогрессию и эволюцию глобального геймдизайна. Самый главный вопрос - зачем их умышленно игнорировать?

Чисто игромеханически для меня Space Marine 2 - это пустышка и пшик из прошлого. 5 из 10, которую я не могу порекомендовать никому из знакомых - таких же нормисов, как и я сам.

Фото: Скриншот игры

С другой стороны - не получится не заметить слона в комнате, наблюдая за откликом в фанатской среде. Для них любое порицание второго "спейсмарина" - это "ересь".

Коммерческий успех и неистовое признание аудитории поклонников делают Space Marine 2 самой главной, важной и значимой игрой по вселенной Warhammer 40,000 прямо сейчас. Поэтому оценка 10 из 10, тиражируемая среди адептов творчества Games Workshop, выглядит вполне заслуженной.

В этой связи остается только пожелать удачи с триквелом и порадоваться за ребят из основанной в Санкт-Петербурге студии Saber Interactive, которые смогли попасть в коллективное сердечко угрюмых, но благодарных фанатов "Вархаммера".

Фото: Скриншот игры