Теория большой игры: как наши разработчики покоряют мир интересными сюжетами
В следующем году в Сколково откроется первый в стране кластер видеоигр и анимации. Его резидентами станут российские компании-разработчики и анимационные студии. Вместе с экспертами «Вечерняя Москва» выясняла, как отечественная индустрия видеоигр развивается сегодня, какие проекты разработчиков покорили пользователей, а какие наоборот — оказались провальными.
Ежегодно в свет выходят сотни видеоигр не только от именитых студий, но и от инди-разработчиков — индивидуалов или небольших команд, которые работают без финансовой поддержки от крупных компаний. В России тоже прослеживаются мировые тенденции этой индустрии. Отечественные разработчики выпускают продукты, способные покорить как нашего пользователя, так и зарубежного. Но, к сожалению, не все так гладко. Российская индустрия видеоигр сталкивается с трудностями, особенно в последние два года. Чаще всего преодолеть их получается. Но бывает, что многообещающие проекты проваливаются с треском.
Не в деньгах ли счастье?
Финансовая составляющая индустрии видеоигр зависит от двух факторов: сколько денег на них тратят пользователи и сколько вложений от инвесторов получают компании и студии.
— После введенных санкций в первом случае есть хорошие перемены, люди стали тратить на игры больше денег, — рассказывает руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) Василий Овчинников. — А вот рынок инвесторов, к сожалению, практически полностью исчез, потому что многие зарубежные компании ушли из России. В течение последних двух лет различные ассоциации, в числе которых и мы, прикладывают множество усилий, чтобы привлечь к нашим студиям, создающим видеоигры, новых спонсоров. С разной степенью успешности это получается.
Сегодня РВИ помогает российским разработчикам найти прямые выходы на партнерство с новыми рынками, например Бразилии, Индонезии, Китая, Ирана и Африки.
— Раньше этих регионов не существовало на картах видеоигровых разработчиков. Местные языки не добавляли в проекты: диалоги персонажей и инструкции дублировали только на английский язык. Теперь же все чаще можно встретить, например, перевод на китайский. Конечно, чтобы сотрудничество было полноценным, необходимо сделать его двусторонним. Поэтому мы также открываем наш рынок для ряда стран, — рассказывает Василий.
Борьба за умы
Организация РВИ проводит также и просветительскую деятельность среди населения.
— Мы объясняем людям, что видеоигры — это не зло. Рассказываем, что они могут быть интересным и даже полезным видом досуга. Это, в том числе, помогает нам с решением бизнес-задачи по увеличению доли видеоигр в российской экономике сферы развлечений через расширение числа пользователей, — отмечает Овчинников.
Организация делает все, чтобы наши разработки были востребованы в РФ, чтобы здесь они зарабатывали больше, чем в других странах.
— Сейчас, к огромному сожалению, происходит наоборот: зарубежные государства привлекают наши светлые умы своими зарплатами, из-за чего многие таланты покидают страну. И эта проблема особенно обострилась после введения санкций. Но мы уже ищем способы исправить эту ситуацию. В следующем году, например, в Москве откроется кластер видеоигр и анимации. Это инновационное пространство будет привлекать не только разработчиков, для работы которых будут созданы самые благоприятные условия, но и, что очень важно, новых инвесторов, — отмечает Овчинников.
По его словам, за границу уехали и лучшие вспомогательные специалисты игровой индустрии — продюсеры. В дальнейшем это скажется на том, что много хороших проектов могут не обрести заслуженной популярности, не стать востребованными. Большую долю сегодняшнего российского рынка видеоигр занимают инди-разработчики. У них высокий потенциал, они могут создавать запоминающиеся продукты. Однако зачастую они не умеют грамотно реализовывать свои творения на рынке.
— Инди-студии — это такие объединения ребят, которые зачастую работают только за идею. В своих играх они творчески реализуют себя. Но вот зарабатывать деньги на своих продуктах они, как правило, не умеют. Поэтому сегодня одна из наших задач — сделать так, чтобы появились грамотные продюсеры, которые смогут помочь инди-командам с этим, — рассказывает Овчинников.
Нет худа без добра
Как отмечает руководитель Организации развития видеоигровой индустрии, санкции дали возможность многим российским разработчикам подумать над нашей суверенной ролью в мироустройстве.
— Примерно через два-три года начнут появляться проекты, в которых создатели переосмысляют исторические события и вносят их в игровые сюжеты. В них будут размышлять о геополитике, о справедливости, балансе сил и традиционных ценностях. Для создания таких игр со столь глубокими идеями нужно время, — отмечает Овчинников. — Но именно эти проекты станут чем-то новым.
Раньше разработчики в основном отталкивались от простых параметров: что больше интересно людям, а что не пользуется спросом.
— Яркий пример новых решений — игра The Day Before от разработчиков из Якутии. Она вышла в декабре прошлого года и была одним из самых ожидаемых проектов последних лет. Создатели выбрали американский сюжет про зомби и сделали хорошую эффективную рекламу. Правда, в итоге что-то у них пошло не так, и игра после нескольких переносов вышла в свет сырой, недоделанной. Она не соответствовала тому, как ее описывали разработчики. Разумеется, пользователям это не понравилось, — рассказывает Овчинников.
Получилось... смутно
В список неудачных проектов также вошла игра «Смута» от студии Cyberia Nova из Сибири. Разработка проекта началась в 2020 году. Сюжет основан на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Пользователю предстоит играть за молодого боярина, который в Смутное время присягнул на верность польскому королевичу, вступил в народное ополчение и пытался уговорить его руководителей Кузьму Минина и Дмитрия Пожарского отказаться от планов по освобождению страны от поляков. По сюжету, герой переосмысляет решение и переходит на сторону ополчения.
Рекламная кампания уверяла покупателей, что эта игра будет похожа на несколько популярных и очень удачных зарубежных проектов. Но вышедшая в апреле этого года «Смута» неприятно удивила пользователей неудобным управлением персонажем, слишком простым сюжетом и монотонной озвучкой. Одно достоинство, которые отметили игроки, — приятная и атмосферная визуальная составляющая: городские фоны и природные пейзажи.
— «Смута» не удалась как игра. Но как проект она была сделана круто: продемонстрировала возможности и амбиции. Я надеюсь, что ее разработчики и дальше будут развиваться. Мне было бы интересно увидеть их проект в каких-нибудь образовательных модулях: спрос на подобные решения сегодня только растет, — уточняет Овчинников.
Сказка делается, пока есть запал
В марте этого года вышла инди-игра «Славания» от студии FrostLeaf Games. В ней славный русский молодец Алеша борется с представителями нечисти из народных сказок: здесь и ящеры, и леший, и прочие всем нам знакомые персонажи.
— Мы рассказываем зрителю архаичные сюжеты, понятные ему, — отмечает автор игры Владимир Аверьянов. — В отличие от книг или телевизора мы позволяем человеку взаимодействовать с историей, как-то на нее влиять. Человек становится участником, а не слушателем. Это позволяет ему лучше понять персонажей.
Игроки отмечают приятный сюжет и интересный визуал. Поскольку у разработчиков «Славании» нет большого опыта, у пользователей возник ряд нареканий к технической составляющей проекта. Однако авторы горят желанием улучшить свой продукт, поэтому продолжают работу над ним.
На доске почета
Самый яркий проект последних лет был сделан российской студией Mundfish. Atomic Heart, вышедшая в феврале прошлого года, покорила сердца пользователей по всему миру. На момент выхода игра была переведена на 12 языков. Для девяти из них была добавлена соответствующая озвучка.
Сюжет показывает игрокам альтернативную версию будущего Советского Союза, где произошло восстание роботов. Понятное дело, что подобная история привлекает интерес жителей стран, входивших в состав СССР. Кроме того, в игре использованы российские песни прошлого столетия, которые отлично погружают пользователей в атмосферу событий, происходящих будто бы в Советском Союзе.
— Уникальный успех Atomic Heart на международном рынке стал очень смелым решением и хорошим примером для других российских разработчиков. По уровню экспорта нашей культуры и эстетики я бы даже поставил эту игру в один ряд с фильмом «Москва слезам не верит», — отметил Василий Овчинников.
Еще удивит нас
1С Games Studios сегодня занимается разработкой игры «Война Миров: Сибирь», сюжет которой вдохновлен романом Герберта Уэллса.
Игроки попадут в альтернативную Российскую империю конца XIX века. Здесь земля подверглась массированному вторжению марсиан, из-за чего персонажи, спасая свою жизнь, бегут из охваченного паникой Петрограда подальше на восток страны.
— Мы всегда мечтали сделать игру в жанре «А что если?». А что если вторжение было не только в пределах викторианской Англии, а массовым, в масштабах всей планеты? Хочется, чтобы Россия тоже была частью этой истории. Наша страна в то время — могучая и сильная держава, которую терзали глубокие внутренние противоречия. Нашествие инопланетян могло стать событием, из-за которого все накопившиеся за годы проблемы вдруг в один момент вырвутся наружу, — рассказывает директор 1C Game Studios Альберт Жильцов.
Несмотря на то что анонсировали игру год назад, пока что она не обзавелась даже примерной датой выхода. Однако люди ожидают, что «Война Миров: Сибирь» будет пользоваться большим успехом.
Переосмыслить современную историю
В апреле этого года студия NoName Company из Владивостока объявила, что занимается разработкой компьютерной игры «Лучшие в аду». В основе сюжета лежат фильм «Лучшие в аду», а также реальные истории участников спецоперации. Игра будет реконструировать сражение российских военных в городе Попасная Луганской области.
— Мы считаем, что сегодня не хватает патриотических гейм-проектов, основанных на исторических событиях современной России, внутри которых мы находимся. Поэтому «Лучшие в аду» — это не только игровой проект, но и социальный, — отмечают разработчики в своих социальных сетях.
Создатели рассчитывают выпустить игру не ранее чем через два года. «Лучшие в аду» уже заинтересовала аудиторию: в соцсетях на группу, посвященную игре, подписаны более 10 тысяч человек.
Кстати, буквально через несколько дней после официального анонса проекта на создателей игры объявили «охоту» украинские националисты, поэтому разработчики в целях безопасности не раскрывают своих имен.
МНЕНИЕ
Увлечение становится семейным досугом
Гюльнара Агамова, руководитель агентства креативных индустрий:
— На сегодняшний день более половины численности игроков приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион. Происходит это благодаря огромному рынку Индии и Китая. Поддерживают эту статистику страны с высоким уровнем игровой активности: Япония и Южная Корея. Для наших разработчиков рынок Южной и Восточной Азии — одно из самых приоритетных направлений. С весны прошлого года представители нашего агентства ездят в Бразилию, Индонезию и Китай. Оттуда к нам приезжали представители игровой индустрии для обмена опытом. Кроме того, сегодня на стадии подписания находится множество договоров. Например, мы работаем с партнерами из Индонезии: открываем для них российский рынок, чтобы они могли привозить к нам свои игры. Мы же в ответ предлагаем им наше программное обеспечение.
По количеству игроков Россия входит в топ-5 среди других государств мира. Увлекаются этой сферой 88 миллионов наших граждан — это около 58 процентов от общего населения страны. 73 процента игроков — молодые люди до 24 лет. Стоит отметить, что видеоигры становятся платформой для семейного отдыха. Большое количество московских родителей интересуется увлечениями своих детей. 53 процента узнают у ребенка о его достижениях в видеоиграх или играют вместе с ними, а 55 процентов хотели бы, чтобы их дети стали разработчиками.
Жители столицы в среднем тратят около 323 миллиардов рублей в год на приобретение видеоигр или совершение покупок внутри них. Самые популярные жанры среди москвичей — головоломки, приключения, стратегия и симуляторы. Наименее востребованы карточные игры и шутеры.