Войти в почту

В Larian обсудили судьбу Baldurs Gate 4 и неизбежные кранчи в разработке

Главный сценарист Baldur’s Gate III Адам Смит поделился своими чувствами по поводу потенциального сиквела без участия Larian Studios.

В Larian обсудили судьбу Baldur's Gate 4 и неизбежные кранчи в разработке
© Larian

Смит считает, что Baldurʼs Gate 4 должна создаваться ради правильных целей, а не ради простой погони за финансовой выгодой. Главное, чтобы потенциальные новые разработчики горели страстью к проекту и действительно хотели над ним работать. Что касается выбора творческого направления Baldurʼs Gate 4, то Смита это совсем не волнует.

Сама Larian очень любит Baldurʼs Gate и делала игру именно про Baldurʼs Gate (оправдывая название каждым элементом), а не просто проект в мире Forgotten Realms. Если четвёртой игре быть, то Смит хочет, чтобы новые авторы придерживались аналогичного подхода.

«Мы всегда знали, что это история Baldurʼs Gate, потому что тематически Baldurʼs Gate всегда была о людях, которые могли изменить мир и жизни окружающих людей, но при этом боролись с чем-то внутри себя — наследием, которое подталкивало их к тьме», — объяснил Смит.

Кстати, о любви к Baldurʼs Gate. Фанатам серии хорошо знакома стартовая локация Candlekeep из первой Baldur’s Gate. И, по словам Смита, её почти добавили в Baldurʼs Gate 3 — у сценариста было много интересных идей на этот счёт. Да и сам сеттинг места c академическим подземельем его очень привлекал.

Но в итоге от Candlekeep решили отказаться. Смит считает, что добавление ещё большего количества контента сделало бы Baldurʼs Gate 3 просто утомительной.

«Знаете, есть момент, когда возникает вопрос: а не контент ли ради контента? Я ненавижу слово „контент“, но, знаете, вопрос — действительно ли он [контент] дополняет историю и моё путешествие? Нельзя иметь слишком много кульминаций. Они тоже утомляют. И это я не опять говорю о сексе», — поделился Смит.

Тем временем глава Larian Свен Винке, обсуждая опыт разработки Baldurʼs Gate 3 в рамках конференции Digital Dragons, признался, что студия не смогла избежать кранча.

Кранч в гейминдустрии — это экстремальная сверхурочная работа, вынуждающая сотрудников делать всё возможное ради выпуска игры в срок. Одни компании открыто борются с этим явлением, другие — только об этом говорят. Что касается Larian, то команда не сильно кранчила, но совсем избежать этого не смогла.

Сам Винке считает, что завершение любого сложного проекта в срок всегда подразумевает немного кранча. К счастью, в Larian вся сверхурочная работа оплачивалась. А работа в выходные или после 8 часов вечера происходила «очень, очень, очень редко».