Дыр бул щыл 2.0: Как геймдизайнеры создают новый русский язык
«Заглою нествено еешь, непоило выкому натою, у меняя портны двое, свешись рушкам, добьи накачим, поликова меблялась, верная возму мчику, котовым селемы и долицовыми подчивших, двоисхлебец надутируешь, покают стелах отделяетесь, мажу скам возму покалороному, и тому подобные ситуативно сгенерированные машинными алгоритмами звукобуквенные сочетания очень прикольно воспринимаются на слух. И иногда даже интуитивно понятны игрокам, особенно если им соответствует определенный игровой контекст», — рассказал геймдизайнер и один из авторов Slavania Владимир Аверьянов.
Как объяснил видеоигровой эксперт, преподаватель кафедры киберспорта университета «Синергия» и директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко, в основе тарабарщины лежит так называемый «эффект куздры».
«В 1928 году выдающийся отечественный психолингвист и лексикограф Лев Щерба, объясняя студентам, что многие семантические признаки слова интуитивно понятны исходя из морфологии, сочинил фразу на основе русского языка, в которой все корневые морфемы были заменены на бессмысленные сочетания: «глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокренка». Хотя по отдельности все слова не имеют смысла, интуитивно ясно, что некая сущность женского пола сделала что-то с другим существом мужского пола, а затем начала и продолжает делать что-то с его ребенком или маленьким представителем того же вида», — рассказал эксперт.
По его словам, аналогичный лингво-фонетический прием для создания особой запоминающейся атмосферы игры впервые использовала американская компания-разработчик видеоигр Monolith Productions в выпущенной в 1997 году игре Blood.
«В Blood противостоящие главному герою члены религиозного культа злого демоноподобного существа со славянским именем Чернобог разговаривали на своем особом языке культа Кабал. По замыслу разработчиков игры, культисты создали тайный язык Кабала, чтобы скрыть свою деятельность от непосвященных. Позднее, увидев, каким успехом у игроков пользуется тарабарщина сектантов, авторы Blood даже придумали объяснения для не имеющих реального смысла сочетаний букв и звуков. Так, например, сruensseasrjit стало означать «кровопролитие». Слово cruo перевели как «кровь», а производные от него сruonit как «кровожадный», сrunatus как «брат по крови», а сruo-stragaraNa как «бойня или кровавая баня» и тому подобное, — вспоминает Александр Горбаченко.
Владимир Аверьянов подтвердил, что лингвистическая концепция тарабарщины в игре была вдохновлена в том числе и игрой Blood, которую роднит со Slavania не только главный антагонист Чернобог, но и, например, уникальное оружие — «зачарованный посох». По его словам, человеческий череп со светящимися глазами, насаженный на палку, явно был позаимствован дизайнерами Blood из работы знаменитого российского иллюстратора сказок Ивана Билибина «Василиса Прекрасная уходит из дома», либо работы выдающегося отечественного мастера палехской лаковой миниатюры Ивана Вакурова.
Однако гораздо больше, чем Blood, на идею внедрить в Slavania собственный самобытный язык Владимира Аверьянова и его коллег вдохновила так называемая «заумь» русского поэта-кубофутуриста Алексея Крученых.
«Почти все в нашей стране знают или хотя бы слышали про поэта Владимира Маяковского. Но, к сожалению, очень мало кто помнит, что одновременно с ним жил и творил его друг, не менее талантливый художник и поэт Алексей Крученых. Изначально он был художником и даже прославился как карикатурист с собственным оригинальным стилем. Однако он мечтал быть не только художником, но и поэтом, вернее даже придумать свой собственный литературный язык. И он первым ввел в русскую поэзию «заумный язык» или «заумь» — поэтический метод на основе дробления слов, игры со звуками и словесной графики. Заумь Крученых принципиально беспредметна и абстрактна. Его самое знаменитое стихотворение на ней звучит так: дыр бул щыл убешщур скум вы со бу р л эз…», — отметил Владимир Аверьянов.
В свое время Алексей Крученых даже утверждал, что «в этом пятистишии больше русского национального, чем во всей поэзии Пушкина». При этом, по словам Владимира Аверьянова, сказками Александра Пушкина команда разработчиков Slavania вдохновлялась при создании игры не меньше, чем творчеством Крученых. Наряду с византийской иконописью, работами отечественных иллюстраторов сказок Ивана Билибина и Виктора Васнецова. Во многом на дизайн и художественное оформление игры повлияла также палехская миниатюра — вид народно-прикладного творчества родом из Ивановской области, выросшего из иконописных традиций и представляющего собой живопись темперными красками на дереве и папье-маше по мотивам сказок, былин и басен, добавил он.