Пять обещаний разработчиков игр, которые редко сбываются

Никогда нельзя предсказать, какая игра станет хитом, но есть набор тропов и громких маркетинговых слоганов, которые заранее настораживают опытных геймеров. Портал PC Gamer рассказал о механиках и идеях, которые хорошо звучат на словах, но редко получаются удачными на практике.

Пять обещаний разработчиков игр, которые редко сбываются
© Steam

«Злые» решения и реплики в диалогах

Диалоговые опции и моральные решения, позволяющие отыгрывать роль злого персонажа во всяческих RPG, на практике почти всегда оказываются карикатурно плохими. Игрок не спасает сирот, а сжигает их приют; не заводит новых друзей, но убивает случайных NPC за то, что они дают недостаточно хорошие награды. В результате персонаж игрока становится непредсказуемым психопатом, никак не расчетливым, хитроумным злодеем.

По большей части эта проблема возникает из-за того, что разработчикам тяжело учитывать все возможные сюжетные развилки. Авторы сценария и дизайнеры сосредотачивают значительную часть усилий на тех вариантах, которые, скорее всего, привлекут наибольшее число игроков. Помимо этого, вокруг злого протагониста попросту тяжело выстроить захватывающую историю. Исключением можно считать разве что Tyranny: недооцененную RPG от Obsidian Entertainment, которая перевернула привычную динамику с ног на голову.

Не удалось загрузить изображение
© Steam

Мутации

Мутации обещают возможность изменять играбельных персонажей, или даже выбирать направление эволюции целого вида. Правда, в реальности выбор чаще всего получается гораздо более ограниченным, чем хотелось бы. Иногда мутации даже не получают какого-то визуального отображения: разработчики нередко ограничиваются скромными пассивными бонусами, нежели мощными способностями. А еще механика нередко ограничивается ресурсами. Например, небольшим запасом очков прокачки или доступных слотов.

Разнообразие мутаций упирается в возможности студий. На базе мутаций тяжело строить другие механики: они могут сломать не только баланс, но и, к примеру, трехмерные модели, анимации, коллизию и другие моменты. The Binding of Isaac — пожалуй, одна из немногих игр, которые действительно позволяют игроку превратиться в монстра во всех смыслах слова. Практически каждый предмет меняет визуальный облик персонажа и его возможности.

Не удалось загрузить изображение
© Steam

Игра за гигантских монстров

Каждый хоть раз мечтал почувствовать себя Годзиллой или Кинг-Конгом, чтобы сровнять с землей целый город, но в реальности подобные персонажи ощущаются чудовищно медленными и неповоротливыми. Если говорить о коротких сегментах в играх, где главный герой проводит большую часть времени в нормальном размере, то они тоже не вызывают эмоций. Как правило, подобные сцены ограничиваются нажатием контекстных кнопок и просмотром заранее подготовленных анимаций. Причем почти то же самое можно сказать и про битвы против гигантских монстров — исключением уже многие годы остается только Shadow of the Colossus.

Не удалось загрузить изображение
© Steam

Разветвленные концовки

По мере прохождения игрок может принять множество различных решений и сделать те или иные моральные выборы, которые повлияют на концовку в финале игры. На практике же они редко получаются действительно эмоциональными. Иногда концовка ограничивается скромным слайд-шоу, которое показывает только самые важные решения. Иногда игра предлагает незначительные вариации одной из трех-четырех концовок. А иногда на финал в принципе влияет лишь один или два выбора — как, например, печально известный «пульт» из Deus Ex: Human Revolution.

Дело в том, что написать даже одну хорошую концовку сложно, не говоря уже о двух, трех или четырех. И проблема становится экспоненциально более сложной, если игра пытается учитывать решения игрока. Прописывание по-настоящему разветвленных концовок — трудная и, прямо скажем, неблагодарная работа, т.к. большинство игроков не пройдут проект и один раз. И чем больше решений сюжет предлагает по пути к кульминации, тем больше пользователь ожидает, что они повлекут за собой какие-либо последствия.

Mass Effect 3 — отличный пример того, как можно сделать разветвленные концовки плохими. Три игры, полных космических приключений, привели к трем вариантам финала, потому что учесть все решения игроков на протяжении трех игр физически невозможно. BioWare пришлось сдаться в пользу компромиссного решения, но его приняли так плохо, что разработчикам пришлось ретроактивно менять дизайн.

Не удалось загрузить изображение
© Steam

Миллион планет

Целая галактика, доступная для исследования! Миллион, миллиард, 18 квинтиллионов разных планет! Бесконечные приключения, бесконечный объем контента… Но нет. Сравнительно маленькая галактика Starfield и почти бесконечная вселенная No Man’s Sky страдают от одной и той же проблемы: большинство планет, так или иначе, ощущаются пустыми или слишком однообразными. На них нет бесконечного количества интересных находок.

Разгадка парадокса проста: процедурная генерация способна создать столько контента, сколько захотят разработчики, но и качество будет соответствующим. Ширпотребным. Иногда алгоритм может случайно сгенерировать какую-нибудь занятную планету, но наполнение целой галактики стоящим контентом требует человеческого таланта, времени и ресурсов. Ни одной из этих трех вещей никогда не бывает слишком много даже в крупных компаниях.

Наконец, идея сама по себе обладает изъяном. Игра не становится лучше от размеров и объема контента: никто не останется в плюсе от того, что студия сделает 200 или 300-часовое приключение, которое никто в итоге не пройдет. Хотя, справедливости ради, No Man’s Sky после череды обновлений действительно стала гораздо лучше.

Не удалось загрузить изображение
© Steam