Борьба за трон, катаклизмы: разработчик игры «Смута» раскрыл все тайны RPG
На 4 апреля в России запланирован выход исторической RPG «Смута» от новосибирской студии Cyberia Nova. Релиз игры — ожидаемое событие в отечественном геймдеве. В Сети проект сравнивают с серией «Ведьмак» и рассчитывают что он станет знаковым для российской игровой индустрии. В интервью NEWS.ru глава Cyberia Nova Алексей Копцев ответил на критику игры, раскрыл ее некоторые детали и высказал мнение о текущем состоянии российской игровой индустрии.
«Сами того не желая, оказались в центре бури»
— Изначально игра должна была выйти 26 февраля. Недавно релиз перенесли на 4 апреля. С чем это связано? Хватит ли команде месяца, чтобы отполировать игру?
— Вопрос скорее производственный, чем конспирологический. Перенос даты выхода связан с политикой нашего издателя. Дело в том, что весной этого релизная сетка будет достаточно плотной. Очень хотелось бы, чтобы премьеры не затмевали друг друга. Именно поэтому мы выбрали апрель как месяц, свободный от подобных пересечений.
— Вы ранее говорили, что на фоне санкций Google Workspace, на котором хранились материалы игры, отключил для россиян платежные инструменты. В итоге объем хранилища сократился с условных 2 Тб до 1,5 Гб, из-за чего часть данных утратилась. Насколько потери были критическими? И связан ли перенос релиза с этим?
— Перенос релиза с этим никак не связан. Спасибо нашим системным администраторам — большую часть информации удалось сохранить. Мы, конечно, сожалеем о потерях, но игра никак не пострадала.
— За время разработки «Смуты» об игре ходило много слухов, случилась одна утечка. Из постов и комментариев игроков в интернете можно сделать вывод, что от игры ждут очень многого. Как вы считаете, не скажутся ли завышенные ожидания на успехе игры?
— Все мы оказались в уникальных предлагаемых обстоятельствах. Многим в 2022 году казалось, что мы стали героями голливудского блокбастера. Если не фильма-катастрофы, то боевика точно. И так уж получилось, что запуск проекта «Смута» пришелся именно на это время. Мы, сами того не желая, оказались в центре бури, в ситуации, когда и на команду Cyberia Nova, и на саму игру «Смута» возлагаются особые надежды. И получается, что права на проигрыш у нас нет.
С другой стороны, мне хотелось бы остудить самые горячие головы, которые считают, что игра станет эпическим триумфом или провалом. Мне субъективно хочется представить качественный, интересный, а главное, исторически достоверный экшен, основанный на романе нашего классика Михаила Загоскина. Хочется достучаться до сердец российской молодежи, но одновременно сделать такую игру, которую можно будет рекомендовать родителям зумеров. Надеюсь, что результат не разочарует и вызовет интерес к истории вообще, а к истории России особенно.
«Я люблю сравнивать ту эпоху с эпопеей „Игра престолов“»
— Почему было решено за сюжетную основу взять именно Смутное время? Как родилась идея игры?
— Во-первых, время это очень интересное, насыщенное событиями. Я люблю сравнивать ту эпоху с эпопеей «Игра престолов» (сериал от HBO, основанный на цикле романов «Песнь льда и огня». — NEWS.ru). Есть борьба за трон, яркие персоналии, каждый со своей правдой, даже погодный катаклизм имеется — малый ледниковый период, начавшийся в результате извержения супервулкана в Южной Америке.
Во-вторых, про Смуту (Смутное время. — NEWS.ru) очень мало снято и написано. Хочется заполнить эту лакуну новым контентом.
— Почему события игры решили поместить именно в 1612 год? То есть период ополчения, а не в период нахождения у власти одного из трех Лжедмитриев.
— Ответ на этот вопрос очевидный, я бы даже сказал, элементарный: потому что литературной первоосновой является роман Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Естественно, мы не могли спорить с классиком, явно вторгаться в сюжет и распространять события игры на другие временные периоды.
«Может быть, позже мы сделаем игру про освоение Сибири»
— В Сети ходят разные слухи: кто-то говорит, что открытого мира в игре не будет, другие уверены, что все-таки будет, а третьи настаивают, что будет частично открытый мир. Можете их развеять?
— Мы делаем игру по мотивам исторического романа, поэтому использовать полностью открытый мир не представляется возможным. Мы обязаны следовать сюжетной линии. Да, в игре будут сторонние дополнительные задания (сайд-квесты), но отпустить главного героя в свободное странствие нельзя — классик обидится. Но, кто знает, может быть, позже мы еще сделаем игру с полностью открытым миром. Например, про освоение Сибири. Тема тоже богатейшая.
— Сколько по времени будет занимать сюжетная кампания?
— Более 40 часов.
— Планирует ли Cyberia Nova сделать в «Смуте» возможность игры по Сети с друзьями?
— «Смута» сразу же делалась как однопользовательская игра. Но вот что интересно: работая над «боевкой», мы снова и снова ловим себя на мысли о турнирах в сеттинге Смутного времени. Пока просто фантазируем, но кто знает.
— Какими играми вдохновлялась команда при разработке «Смуты»? В одном из интервью вы говорили, что референсами послужили Ghost of Tsushima и Assassin’s Creed.
— Повторюсь: ближе всего по духу, по атмосфере, да и по некоторым игровым механикам находится Ghost of Tsushima. Это тоже история героев-одиночек, объединившихся, чтобы отстоять свой суверенитет, свою культуру, свою национальную идентичность. Пример их вдохновляет на подвиги. Уверен, что история Второго ополчения окажется не менее вдохновляющей.
«Выйти на международный рынок и добиться успеха может даже инди-игра»
— Из того, что пишут в Сети, можно сделать вывод, что на игру потратили не меньше 500 миллионов рублей. Можете ли вы подтвердить эту цифру?
— Я не комментирую финансовую информацию. Давайте лучше про героические времена. Мы, кстати, живем именно в такую эпоху.
— Сколько, по-вашему, нужно потратить на разработку игры, чтобы выйти на международный рынок?
— Формально выйти на международный рынок и добиться успеха может любая, даже инди-игра, сделанная одним человеком. Вспомните ту же фермерскую адвенчуру Stardew Valley (симулятор жизни фермера. — NEWS.ru). Поэтому инди не хочется оставлять за скобками.
Что касается условно больших игр, мне сказать трудно. Именно по причине тектонических изменений на рынке.
— Будет ли «Смута» продаваться за рубежом? Если да, то на какие рынки Cyberia Nova планирует выйти? В одном из интервью вы говорили, что студии интересен китайский рынок. А другие?
— Пока можно использовать только сослагательное наклонение. Было бы здорово, если бы история молодого русского князя заинтересовала ребят из Китая, оказалась им понятной и близкой. Возможно, что однажды это и случится. Хочется в это верить. Но пока мы апеллируем к русскоязычной аудитории. Можно сказать — к русскому миру.
— На каких площадках можно будет приобрести игру?
— Ключевая площадка для продажи нашей игры — это VK Play, наш ключевой партнер. Пока игра будет распространяться только на этой площадке. В дальнейшем ситуация может измениться, но пока я ее никак прокомментировать не могу.
«Тема патриотического воспитания молодежи особенно актуальна сегодня»
— Разработку «Смуты» спонсирует Институт развития интернета. Почему команда решила обратиться за поддержкой именно к этой организации?
— Мы узнали о конкурсе, проводимом Институтом развития интернета, наши планы по производству исторической игры нашли поддержку в стенах этого, безусловно, уважаемого учреждения. Никакой мистики.
Тема патриотического воспитания молодежи особенно актуальна сегодня. Мы изначально закладывали в продукт образовательные, а главное, воспитательные компоненты. Герой «Смуты» начинает игру юношей в смятении, присягнувшим полякам, а заканчивает — героем Второго ополчения. Чем не пример для подражания?
— Почему, по вашему, за государственной поддержкой не обращаются другие отечественные игровые студии?
— Насколько я знаю, обращаются и достаточно успешно. Существует несколько игровых ассоциаций, внутри которых кулуарно обсуждаются как раз такие истории с госфинансированием. Даются рекомендации по таким активностям.
«Пока еще очень трудно найти инвестиции под проект»
— Как вы в целом оцениваете сегодняшнюю игровую индустрию в России? С какими проблемами сталкивается отрасль?
— Перефразируя гадалку из «Собачьего сердца», хочется дать такую оценку: «Самое главное событие у нас (в российской игровой индустрии) еще впереди». В прошлом году мы достигли нулевой отметки, а потом снова начали движение вверх. Сегодня, параллельно со «Смутой», делается более десятка игровых проектов. Посмотрим, как их воспримет аудитория. Как они заявят о себя на внутреннем и на внешнем рынках (если, конечно, выйдут за пределы РФ).
Касаемо проблем, пока еще очень трудно найти инвестиции под проект, ведь инвестора интересует как минимум возвратность бюджета. Тяжело с кадрами. Но, думаю, постепенно все будет меняться к лучшему. Доживем до понедельника.
— Некоторые российские студии после начала СВО переехали на Кипр. Экс-главред «Игромании» Александр Кузьменко объясняет это «культурой отмены всего русского», мол, из-за ассоциации с РФ за рубежом игру продать сложнее, а российский рынок слишком маленький. Как вы относитесь к этой ситуации? Не думали ли о перерегистрации Cyberia Nova на Кипре или где-то еще?
— Не думали. Надо довести до завершения начатое дело. Выпустить качественную игру. Да и просто интересно находиться в самой гуще событий. Возможно, что в эпицентре, в сердце урагана и скрывается если не сокровище, то главная тайна. Постараемся ее разгадать.
— Говоря о ситуации в российском геймдеве, вспоминается совсем недавний скандал вокруг The Day Before. Игровые обозреватели называли проект величайшим обманом. Что вы думаете о ситуации вокруг игры? Не станет ли это ударом по доверию к отечественным разработчикам?
— Ситуация на самом деле очень сложная. В якутской компании Fntastic я никогда не работал, поэтому не могу оценить ситуацию изнутри и в общем-то не имею такого желания. Ситуация, как мне кажется, еще может измениться. Может повториться всем известная история с No Man’s Sky, когда на старте это был яркий фейл, а потом поклонники игры поставили билборд напротив офиса студии-разработчика с благодарностью за то, что игра была доведена до ума. Я очень надеюсь и верю, что The Day Before получит вторую жизнь и мы еще с удовольствием в нее поиграем.
Читайте также:
Вышел первый трейлер GTA VI, о чем он, когда ждать игру, что в ней нового
«Православные» Sims как маркер проблемы: депутаты не понимают реальности
Экс-главред «Игромании» Александр Кузьменко: от сложностей мы крепчаем