Войти в почту

Ни бюджета, ни опыта: главное из интервью с разработчиками Palworld

Palworld за считанные дни стала одной из главных игровых сенсаций последних лет. Аналитики и эксперты по индустрии полагают, что разработчикам очень повезло, однако они и сами это понимают. Компания опубликовала развернутое интервью со своим руководителем, Такуро Мизобе — портал PC Gamer собрал самые интересные высказывания.

Ни бюджета, ни опыта: главное из интервью с разработчиками Palworld
© Steam

О бюджете Palworld

Pocketpair начинала разработку Palworld без четко очерченного бюджета. Прежде чем сотрудники студии начали работу над игрой, команда потратила три месяца на создание трейлера. По словам Мизобе, если бы трейлер встретили прохладно, то заниматься проектом было бы бессмысленно. Именно поэтому разработчики и не думали о бюджете на первых порах.

Изначально Мизобе собирался закончить Palworld за год. Он не хотел делать из игры крупный проект и не испытывал желания работать над одной и той же вещью годами. Однако поначалу команда разработчиков насчитывала всего 10 человек — постепенно они поняли, что выполнить план в такие сжатые сроки невозможно. И уже после этого пошли какие-то мысли о бюджете, хотя в итоге Pocketpair предпочла не напрягаться и направила все силы на проект.

© Steam

Никто из разработчиков не знал, как анимировать персонажей

На данный момент в мире Palworld можно собрать более 100 уникальных монстров, но разработчики не имели навыков, необходимых для их анимации. Никто просто не обладал опытом в трехмерном моделировании. По словам Мизобе, на анимацию одного монстра ему потребовался целый месяц. Предыдущий проект Pocketpair был построен на купленных ассетах — прежде студия не создавала собственные.

Помимо этого, позже авторы поняли, что каждый монстр нуждается в уникальном скелете. И, более того, все они должны иметь свои анимации для разных действий, от передвижения до прыжков и атаки. 100 монстров умножить на 20 анимаций — получается 2 000 дней работы. Команда поняла это спустя шесть месяцев после начала разработки.

Кадровое агентство помогло Pocketpair выйти на опытного интерактивного дизайнера Рехея Адати. Он в первый же день работы понял, что студия не проделала никакого риггинга для моделей. А создание анимации для 100 уникальных монстров без риггинга — все равно что строить пирамиду без строительных машин. Именно Адати помог команде завершить Palworld, будучи единственным ветераном в команде.

© Steam

Никто не имел опыта работы в Unreal Engine

Unreal Engine приобрел большую популярность в последние годы благодаря подешевевшей лицензии; он считается более предпочтительным вариантом для разработки трехмерных игр, чем Unity. Из-за этого после выхода дебютного трейлера создатели Palworld решили перейти на новый движок.

Однако миграция прошла непросто — разработчикам пришлось переписать большую часть кода с нуля. Единственное, что пережило переход на новое ядро, это модели. Но тут Pocketpair вновь повезло: прямо перед релизом трейлера Мизобе получил письмо от программиста-фрилансера, который обладал большим опытом работы в Unreal Engine. После этого студия наняла еще пять человек, но их пришлось обучать тому самому программисту — Хирото Мацутани.

Рамблер: главные новости