Интервью с Сэмом Лейком: об Alan Wake, куртке Макса Пэйна и кофе
Remedy Entertainment считается одной из немногих крупных игровых студий, которая не боится идти на творческие эксперименты. Портал Eurogamer пообщался с креативным директором компании Сэмом Лейком — мы выбрали самое интересное из интервью.
Когда на самом деле началась разработка Alan Wake 2?
Меня опасно спрашивать о вещах, как-то связанных со временем — события в голове перемешиваются. Мы были в конце разработки Control, когда все части головоломки встали на свои места. Мы вернули себе издательские права на оригинальную игру и захотели выпустить ремастер Alan Wake. Сиквел тоже был частью задумки, как и тот факт, что Control происходит в той же вселенной.
По сути, мы спрятали намеки на продолжение Alan Wake по всей Control, но никому ничего не сказали. Мы не хотели делать никаких анонсов — пусть игроки сами найдут информацию. Отчасти из-за того, что Control, на наш взгляд, обладала огромным потенциалом, и мы не хотели, чтобы публика воспринимала проект как некое продолжение или спин-офф Alan Wake.
Когда спрятанные детали вскрылись, мы представили нашу идею объединенной вселенной Remedy — и финальное дополнение для Control стало большим кроссовером между двумя играми. Последняя кинематографичная сценка дополнения, где на экране компьютера появляется предупреждение об альтернативном мировом событии на озере Колдрон. Мы оставили этот момент как прямой намек на Alan Wake 2.
Какую эмоцию вы пытались изобразить, когда играли роль Макса Пэйна?
Когда мы занимались Max Payne, графические возможности были значительно меньше, чем сейчас. Для создания внешности персонажа нужна была только статичная трехмерная модель, поэтому мы сделали много фотографий меня с разным выражением лица и меняли текстуры в зависимости от ситуации. Если я правильно помню, мы сделали «нейтральное» лицо Макса, одно было для моментов, где он ранен, и еще одно — для сцен, где он стреляет. Знаменитый прищур был как раз последним.
Я руководствовался следующей логикой. Окей, я крутой парень в темноте и пытаюсь что-то разглядеть. Когда огонь оружия создает вспышку, человек невольно прищуривается — ситуация все-таки напряженная. По факту, Макс не щурился постоянно, но из-за того, что мы хотели похвастаться крутыми трехмерными эффектами, мы постоянно показывали моменты, где он щурится во время стрельбы, на скриншотах. Поэтому все запомнили его мимику именно такой.
Цела ли рубашка и кожаная куртка Макса?
Ну, Макс получил свой гардероб из моего шкафа. Мы тогда были совсем новичками и ничего толком не понимали. Я активно участвовал во всем, занимался персонажами, кастингом и костюмами для фотосъемок. Когда пришел черед Макса, я просто подошел к шкафу и выбрал одежду, которая, как мне казалось, подходила агенту под прикрытием, внедрившемуся в мафию. И да, та самая рубашка и куртка все еще в архиве Remedy. Я раскопал их забавы ради на 20-летний юбилей игры и мы записали маленькое поздравительное видео с Джеймсом Маккэффри (актер озвучения Макса).
Как «запредельное» потребление кофе в Финляндии повлияло на мир и логику Alan Wake 2?
Оно определенно сыграло важную роль — в Alan Wake 2 пьют кофе. Особенно агенты ФБР. Почему-то эти две вещи хорошо сочетаются: стражи правопорядка и кофе.
Многие, наверное, вспоминают коллекционные термосы из Alan Wake в слегка негативном ключе. Игроков раздражало, что поиски спрятанных термосов не дают никакой награды, кроме как достижения. Мы учли этот момент, но все равно хотели сделать кофе важным элементом игры — поэтому теперь термосы выполняют роль контрольных точек. Не говоря уже о том, что в Брайт-Фоллс есть собственный бренд кофе и тематический парк развлечений.