Обзор Alan Wake 2: это не игра, это провал
В конце прошлого месяца финская студия Remedy Entertainment и издательство Epic Games выпустили игру Alan Wake 2.
Ее прохождение заняло в общей сложности больше 22 часов, и в этом тексте поговорим о ее светлых и темных сторонах, а также о том, стоит ли на нее тратить столько времени.
Содержание
Немного предысторииО чем играГлавные действующие лицаЧто по геймплеюАтмосфераОптимизацияБаги и недоработкиВыводы и оценка
Немного предыстории
Оригинальный Alan Wake вышел в 2010 году - в эпоху расцвета Xbox 360 - и на тот момент позиционировался эксклюзивом платформы Microsoft от авторов дилогии Max Payne. В целом проект получил положительные отклики от критиков и геймеров, хоть и не стал систем-селлером. Позже было выпущено два сюжетных дополнения и один спин-офф, после чего разработчики ушли делать Quantum Break и Control.
Сюжет был посвящен судьбе писателя в творческом кризисе, который вместе с женой приехал отдохнуть от суеты мегаполиса в маленький городок и попал в переплет потустороннего порядка.
Мне первый Alan Wake запомнился крепкой историей, живыми персонажами, интересными диалогами, плотной атмосферой, а также репетативным, но бодрым геймплеем. Второй части я ждал с некоторой надеждой получить продукт хотя бы тождественного уровня качества.
О чем игра
Повествование стартует спустя 13 лет после событий финала оригинальной игры. В том же небольшом населенном пункте около местного озера снова начинает происходить какая-то чертовщина - сектанты в масках оленей совершают ритуальное убийство, и к расследованию дела подключаются два агента ФБР.
Главные действующие лица
Объемные и многогранные персонажи - фирменная фишка Remedy. Их игры можно ругать за всякое, но с созданием запоминающихся характеров у них никогда не было проблем. Alan Wake 2 в этом плане не исключение.
Фото: Богдан Бобров/РГ
В этом большая заслуга главного сценариста Сэма Лейка, который заодно фоном исполняет вторые роли детектива Алекса Кейси на протяжении всего действа. И черт побери, как же он хорош - просто дайте нам еще одну игру, где этот джентльмен выступит в соло - ее однозначно ждет успех, даже если речь будет идти не про нуарного копа, ищущего мести.
Фото: Богдан Бобров/РГ
Персонаж Сэма Лейка является напарником Саги Андерсон - главного протагониста игры (чуть позже будет объяснение, почему именно она главная героиня, а не Алан Уэйк). Чернокожей девушке авторы настойчиво и с кирпичными лицами зачем-то приписали скандинавское происхождение. Я думал, что это как-то будет объяснено, но мне по ходу прохождения комментарии по этому поводу не попались. Возможно, данная информация раскрывается при открытии 100% необязательного контента, проверять не стану.
Ее сыграла актриса Мелани Либёрд - уверено и убедительно, создав образ, которому со временем начинаешь по-настоящему сопереживать.
Сам Алан Уэйк появляется непосредственно в игровом процессе на третьем часу экранного времени (если не спидранить и изучать все записки), и в целом его роль поубавилась, поэтому я бы все же назвал его дополнительным протагонистом, а не основным, несмотря на заявления создателей во время промо-кампании.
Сыграл его все тот же, что и в первой части, финский актер Илкка Вилли. С ним есть много кинематографичных вставок, во время которых заметно, особенно на фоне других профессионалов, как артист, что называется, переигрывает. При съемке motion capture такие дефекты сглаживаются, а на "живых" кадрах бросаются в глаза.
Вместе агенты Сага Андерсон и Алекс Кейси приходят к выводу, что нынешние события на озере связаны с исчезновением Алана Уэйка 13 лет назад и начинают свое расследование.
Что по геймплею
Игровой процесс - самое слабое место в игре. Да, это одиночное сюжетно-ориентированное приключение, психологический триллер и т.д. С точки зрения нарратива проект может быть сколько угодно необычным, уникальным и свежим, но авторы словно забыли, что в игру, как бы это странно не звучало, должно быть интересно играть.
И если в геймплее за Сагу это на 50% получилось, то главы, которые нужно проходить за Алана - это просто ужас, причем не в стилистическом смысле слова.
За обоих протагонистов геймплей можно поделить на две части: первая исследовательская, вторая - надо куда-то бежать и что-то делать.
Для Алана Уэйка во главу угла поставлен поиск отголосков памяти и источников вдохновения, благодаря которым он в силу своей профессии может "переписывать" реальность. На бумаге звучит круто, но на деле это просто подбор нужных декораций для открытия перехода в другую локацию.
Праздник уныния начинается во второй фазе, когда нужно превозмогать и с кем-то сражаться. В Remedy упоминали, что много всего подсмотрели у серий Resident Evil и Silent Hill, но я не думал, что речь о тех частях, которые вышли в далекие 90-е!
Вот простой пример. Ваш персонаж существует в условиях постоянного дефицита патронов и аптечек. Для сурвайвел-хоррора вполне нормальные условия. Но тут вступает в силу дополнительный аспект - ваши противники постоянно респавнятся, а патроны с аптечками - нет. Такое решение в игре, в которой эксплоринг является одним из обязательных элементов, назвать иначе как идиотским не получится. Еще один важный момент - Алана и 13 лет назад сложно было назвать спортивным парнем, а сейчас из-за длительного времяпрепровождения за печатной машинкой и сидячего образа жизни он может полностью "отъехать" всего от пары-тройки лещей, полученных почти от любого реднека.
Так и получается, что создатели сами подталкивают игрока к тому, что от столкновений лучше и целесообразнее убегать, чем зачищать территорию и после планомерно изучать мир.
Еще тут надо заниматься архаичным менеджментом инвентаря - да, как в древних частях Resident Evil размещать весь свой скарб по клеточкам и скидывать лишнее в коробочку в сейф-руме.
Весь геймдизайн сегмента за Уэйка построен по "логике сна" - т.е. активно используются заигрывания с искривлением пространства (в Layers of Fear это очень круто работало) и прочие нестандартные решения. Но со временем это жутко приедается - в тех же Max Payne были эпизоды, в которых главного героя травили, и ему приходилось бороться с собственными демонами в галлюцинациях. Они были короткими и поэтому запоминались, а здесь все это растянуто на 10 часов вперемешку с ужасными экшен-механиками. Эмоции, которые остаются после этого - изнурительная усталость и желание, чтобы участие писателя в истории поскорее закончилось бы, чтобы снова вернутся к Саге.
У девушки развитые детективные способности, и разработчики смогли грамотно упаковать их в мини-игру по составлению дерева расследования, прикрепляя на доску улики, делая умозаключения и т.д. Есть у нее и суперспособность - она интуитивно способна вычислять ложь во время допроса, что дает новые возможности в раскрытии дел.
Это, пожалуй, самая лучшая и к сожалению единственная часть игрового процесса от которой можно получать удовольствие без каких-либо оговорок.
Боевая часть у сотрудницы ФБР уже не способна вызвать восторг - физически она, конечно, подготовлена получше графомана Уэйка и способна перенести больше урона, но сами столкновения вызывают только отторжение.
Враги представляют из себя губки для урона и это не может не бесить. Взять, например, пистолет. Понятно, что это базовое оружие, которое по определению должно быть самым слабым, но не настолько же, чтобы тратить на штатного моба несколько обойм?! Да, пистолет можно прокачать и улучшить, но в своем стоковом варианте он является просто мусором. Хэдшоты при этом засчитываются с минимальным бонусом к урону, что вообще не мотивирует попадать в голову.
На долю Саги также выпали и битвы с боссами, у которых максимально неровно настроена кривая сложности, при которой еще непонятно, как с этими главарями справляться и все ли ты правильно делаешь. Если бы не необходимость писать этот текст, я честно дропнул бы игру на первом же боссфайте. И это на средней сложности - сложно придумать причины, зачем можно мучать себя на харде.
Атмосфера
Стоит пару слов сказать об окружении, которое получилось создать у сценаристов вместе с художниками.
Если первая часть интенсивно подмигивала линчевскому "Твин Пиксу" и "СтивенКинговщине" с его провинциальными тихими селениями, в которых таится вселенское зло, то в сиквеле Alan Wake отчетливо чувствуются вайбы "Настоящего детектива" с его меланхоличной жутью загородной повседневности.
Вторая часть получилась куда в большей степени хоррором, нежели оригинальная игра.
Чаще всего это достигается самым "дешевым", но самым эффективным методом - скримерами на весь экран. Ближе к концу это уже начинает физически выматывать, о чем вслух проговаривают главные герои.
Такие подлые методы "запугивания" игрока, впрочем, не отменяют того факта, что атмосфера порой бывает настолько густая, что ее впору ложкой наворачивать - этого у проекта не отнять.
Оптимизация
Пугать, кстати, геймеров стали еще до релиза, вывесив такие системные требования, что фанаты взвыли. Я со своей старушкой RTX 2060 как раз прохожу по нижней границе допустимости - с ней разработчики пообещали 30FPS при разрешении 1080p с минимальными настройками графики.
На деле получилось чуть лучше. Я долго крутил все возможные переключатели и в итоге подобрал оптимальное для себя значение: 720p с апскейлом до 1440p - частота кадров при этом в среднем варьировалась от 45 до 60.
Да, мыльно, но графика красивая даже в таком разрезе.
Баги и недоработки
Критических ошибок за все прохождение встречено не было. Был один вылет на рабочий стол, одно падение под текстуры, поломка текстур в одной из кат-сцен, одного из боссов пришлось пройти дважды из-за несработавшего скрипта, зато другой босс завис и дал себя расстрелять. Периодически невпопад показываются русские субтитры, но над всем этим разработчики уже трудятся, выпуская исправления в новых патчах.
Выводы и оценка
Первой части Alan Wake не удалось стать блокбастером. При этом у нее был свой неповторимый шарм - ну кто еще сделал историю про писателя, которому пришлось сражаться с последствиями своего ожившего романа? Тогда над Remedy нависала Microsoft, которой нужно было, чтобы и игровая составляющая была увлекательной.
Издателем Alan Wake 2 значится Epic Games, которая, судя по всему, совсем не влезала в творческий процесс, что в итоге не лучшим образом сказалось на конечном результате.
Основная проблема Alan Wake - это неправильно выбранный жанр. Можно сколько угодно высокомерно смеяться над жанром интерактивного кино с Дэвидом Кейджем в его главе с Heavy Rain, Beyond: Two Souls и прочими Detroit: Become Human, но их продажи (как и продажи трудов Supermassive Games) из раза в раз показывают, что геймерам приключений в таком формате не хватает.
Будь Alan Wake 2 "кинцом" - с его замашками финского арт-хауса - проект точно бы пополнил коллекцию обязательных для ознакомления проектов в этом жанре.
Но для получения очередной порции сюжета Alan Wake 2 вынуждает в себя играть, и именно игровые элементы сделаны в ней максимально бездарно и, скорее всего, станут непреодолимым препятствием для большой части аудитории.
Проект полнится мета-комментариями, пропитан темой дуализма и его сюжет фанаты еще долго будут разбирать на молекулы, выуживая отсылки и пасхалки, но для широких масс такой экспириенс вряд ли будет интересен.
Оценка: 4/10.