Энтузиазм и корпоративная жадность: история движка Unity

В 2002 году датский программист Николас Фрэнсис опубликовал на форуме OpenGl пост. Он искал пользователей, которые могли бы помочь ему в разработке системы шейдеров. На призыв о помощи откликнулся Йоахим Анте — он стал соавтором движка. Позднее к команде присоединился Дэвид Хелгасон. Троица изначально хотела заниматься разработкой игр, но вскоре заметила, что на рынке пустует технологическая ниша: так они начали создание движка Unity, который впоследствии стал самой популярной платформой в игровой индустрии. Портал pocketgamer.biz вспомнил историю компании.

История скандального движка Unity
© Steam

Лучший способ продать любой продукт вне зависимости от индустрии — это показать его в действии. Спустя два года работы над Unity команда решила разработать игру на собственном движке, которая одновременно стала бы источником дохода и демонстрацией возможностей технологии.

В марте 2005 года они выпустили Gooball для macOS; разработчики использовали этот релиз для того, чтобы откалибровать Unity и проанализировать слабые места движка. Фрэнсис, Анте и Хелгасон хорошо понимали, что разработчики игр хотят получить от движков, поэтому сделали акцент на гибкость Unity. Именно поэтому они пришли к решению, что их продукт должен стать адаптируемой платформой.

© Steam

После этого на протяжении нескольких лет команда работала над совершенствованием Unity. Одной из ключевых причин успеха платформы стала доступность инструментов: в отличие от многих других движков, Unity обладает куда более мягкой кривой обучения. Кроме того, делу помогал тот факт, что создатели технологии сами любили игры и занялись своим бизнесом из творческих побуждений, нежели желания заработать деньги. Это было заметно по богатой библиотеке обучающей документации, которая входила в состав дистрибутива.

Еще одним важным фактором популярности Unity стал релиз iPhone и появление площадки App Store. Движок одним из первых получил поддержку новой платформе: без него современная индустрия мобильных приложений выглядела бы совсем иначе. Тогда игровая индустрия вращалась преимущественно вокруг консолей и персональных компьютеров, благодаря чему Unity стал отличным вариантом для студий, который хотели заниматься мобильными играми.

Наконец, последним нюансом, закрепившим популярность Unity, стал магазин ассетов: цифровой рынок, где разработчики могли покупать и продавать материалы для создания игр. Он помог огромному количеству компаний самых разных размеров довести свои проекты до релиза.

Unity стал настоящим хитом. Три энтузиаста просто хотели разработать движок, который снизил бы порог вхождения в игровую индустрию, но в результате создали глобальную компанию с тысячами сотрудников. Но как именно она добывала деньги на развитие бизнеса? Если кратко, через три основных источника. Первый — премиум-подписка. Сам по себе Unity бесплатен, однако платный абонемент позволяет разработчикам пользоваться некоторыми дополнительными функциями. Помимо этого, компания продает студиям дополнительный софт и получает процент от монетизации игр, работающих на движке.

© Steam

До недавнего времени финансовая политика Unity считалась более чем разумной. Компания получает прибыль, но при этом не заставляет пользователей платить слишком много за доступ к превосходному движку. Однако курс развития Unity начал меняться в 2014-м, когда на должность СЕО заступил печально известный Джон Ричителло — бывший руководитель Electronic Arts. Он долгое время состоял в совете директоров, но перед этим еще дольше работал в топ-менеджменте игровой индустрии. Его подход к управлению компанией принес большие перемены — и большие расходы.

В 2021 году Unity приобрела Weta Digital режиссера Питера Джексона за $1,625 млрд: эта сделка показала, что компания заинтересована в расширении за пределы игрового рынка. Примерно в то же время стало ясно, что трех старых источников монетизации начинает не хватать, из-за чего руководство начало искать альтернативы. Желательно без повышения стоимости Unity для разработчиков. Им стала реклама: в 2022 произошло слияния Unity и рекламной компании ironSource, что автоматически сделало последнюю главной платформой для монетизации среди разработчиков мобильных игр.

После пандемии акции Unity начали стремительно падать, что, опять же, негативно сказалось на прибыли. Чтобы исправить положение, компания сначала повысила стоимость подписки: этот шаг не отпугнул пользователей, но его явно было недостаточно. Собственно, на этом фоне и возник скандал, который уже неделями обсуждают в соцсетях. Unity внезапно анонсировала, что с 1 января 2024 года разработчики будут платить деньги за каждую установку игры, если она разработана на движке компании. Для контекста, 70% студий, работающих над мобильными играми, пользуются именно Unity — ближайшим конкурентом является только Unreal Engine.

Новость вызвала шквальную критику от геймдев-сообщества. Многие разработчики выразили разочарование в Unity, которая решила ретроактивно поменять условия пользовательского соглашения; другие уже заявили о том, что откажутся от движка в будущем. Некоторые даже собираются портировать свои игры на другие платформы. Конечно, Unity уже извинилась за анонс и пообещала множественные послабления политики, однако доверие клиентов к движу подорвано раз и навсегда.