Акира Ямаока и Масахиро Ито обсудили ремейк Silent Hill 2 в интервью IGN

Журналисты издания IGN взяли интервью у продюсера серии Мотои Окамото, а также художника Масахиро Ито и композитора Акиры Ямаоки, приложивших руку как к оригинальной Silent Hill 2, так и к другим частям популярной хоррор-франшизы. По словам Окамото, когда Konami только решила вернуть серию в строй, многие сотрудники компании имели собственный взгляд на то, каким должно быть направление новой игры в серии. Мотои присоединился к издательству как раз в этот момент. Ему поставили задачу объединить всех под единым видением, чем он и занялся. Видя множество инди-хорроров, вдохновлявшихся играми серии Silent Hill, Konami поняла, что ей необходимо как-то выделить свои новые проекты на общем фоне. Издатель решил закрепить свои позиции, выпустив ремейк уже состоявшейся иконы жанра. «Когда мы задумались о том, в чём заключается идентичность Silent Hill, то пришли к выводу, что это её психологическая составляющая. И если спросить у людей, что такое настоящий психологический хоррор, то почти все ответят — Silent Hill 2». Мотои Окамото Именно для того, чтобы закрепить идентичность игровой серии, авторы решили начать с ремейка второй части. Многие в компании считают, что логичнее было бы начать с первой игры, но команда хотела вернуть серию с проектом, который символизировал бы её основные постулаты. Окамото отмечает, что амбиции Konami велики — это привело к необходимости сотрудничать с различными студиями для создания сразу несколько игр серии. И это притом, что от некоторых запланированных проектов было решено отказаться — по словам продюсера, они «не взлетели». Мотои также отмечает, что число игр в разработке, вероятно, продолжит расти. Причиной стала секретность, ранее мешавшая издательству искать партнёров. «Мы не могли просто выйти и прокричать „Эй, все сюда! Несите нам свои [идеи для] проектов по Silent Hill!“. А теперь можем, так что творцы со всего мира, любящие Silent Hill, презентуют нам свои игры. Обещаю, что мы рассмотрим все предложения». Мотои Окамото Окамото также отметил, что ему нравится подход Bloober Team. По словам продюсера, поляки относятся к своей работе очень серьёзно и считают видеоигры настоящим искусством. Мотои считает, что японцы слишком застенчивы, чтобы заявлять такое, но команда Bloober Team искренне в это верит. Продюсер утверждает, что в аспекте графики польской студии особенно удаётся окружение, которое заставляет игрока прочувствовать всё то же, что и Джеймс. Вишенкой же на торте стала новая боевая система, которая ощущается более комплексной. Вторит ему и Масахиро Ито, художник оригинальной игры, творческому видению которого принадлежат характерные для серии монстры. Ито хвалит город, а также атмосферу, которую удалось создать в ремейке Silent Hill 2. Масахиро отмечает, что у них были особенные требования ко всему, что связано с туманом, и Bloober Team идеально удовлетворили этот запрос. Ито всем сердцем верит в невероятную работу, которую проделала команда. Композитор же серии Акира Ямаока отметил, что играл в игры польской студии и заметил любовь и глубокое уважение разработчиков к серии. Окамото рассказал, что для создания ремейка Silent Hill 2 используется технология Performance Capture, которая позволяет одновременно захватывать движения актёров, снимать лицевую мимику и записывать голоса. Это позволило вывести детализацию эмоциональной экспрессии на недостижимый по меркам оригинала уровень. Продюсер отмечает, что в трейлере показали наиболее экспрессивные сцены, в то время как остальная игра полна более тонких актёрских работ. Мотои также ответил на критику некоторых фанатов, которые отмечали, что в ремейке протагонист игры Джеймс Сандерленд стал старше. По словам Окамото, они с Масахиро Ито отдельно обсуждали этот аспект и приняли совместное решение поднять возраст героя. Отчасти это обусловлено тем, что фанаты оригинальной игры стали старше. Кроме того, увеличился средний возраст людей, играющих в видеоигры. Сотрудники Konami хотели показать Джеймса более взрослым и измученным жизнью. Кроме того, продюсер отметил, что в эпоху PlayStation 2 все выглядели младше задуманного из-за невозможности показать структуру кожи — лица персонажей всегда были более гладкими, что накладывало свой отпечаток на восприятие возраста героев. Современные же технологии позволяют реализовать детали, которые подчёркивают даже незначительную разницу. Что касается боевой системы, то тут разработчики старались с уважением подходить к оригинальной концепции монстров и их поведения, однако из-за смены камеры на более «иммерсивную» им пришлось пойти на ряд изменений в ИИ противников. По словам Ито, было скорректировано и количество врагов, однако художник не уточняет, в какую сторону. Кроме того, разработчики считают, что критика более светлого тона игры по сравнению с оригиналом обусловлена тем, что раньше фанаты больше полагались на своё воображение из-за необходимости додумывать, что скрывается в тёмных углах. С приходом PlayStation 4 детализация в играх вышла на совершенно новый уровень, что избавило разработчиков от необходимости скрывать недостаток мелких деталей густыми тенями. Масахиро Ито считает, что в ремейке SIlent Hill 2 поклонники будут пугаться не меньше, а даже больше. Изменится лишь причина. Говоря о производстве оригинальной игры, Ито вспоминает, что команда, ответственная за самую первую часть, не занималась сиквелом. Оставшиеся сотрудники задавались вопросом, смогут ли они сделать вторую часть аутентичным продолжением первой без людей, которые придумали ключевые концепции первой игры. Так разработчики пришли к решению сделать своего рода ответвление, которое оставалось бы второй частью. По словам Ито, в какой-то момент команда серьёзно рассматривала в качестве основного источника вдохновения ленту Дэвида Линча «Шоссе в никуда», одной из концепций которой является сложность для восприятия без многократного просмотра. Более того, авторы планировали в середине игры резкую смену протагониста, которая должна была удивить игрока, но в итоге от идеи отказались в пользу сосредоточения на истории Джеймса. Поделился своими воспоминаниями о разработке Silent Hill и композитор Акира Ямаока, заявивший, что влияние на его творчество оказали вещи, не связанные с игровой индустрией. По словам музыканта, при работе над первой частью его очень раздражал подход к саундтреку, который практиковали разработчики тех времён. Музыка, по словам Ямаоки, была однобокой и сделанной словно по инструкции. Акира отмечает, что писал композиции так, словно «пытается убить видеоигровую музыку», а не так, словно от этого зависит его жизнь. Последний метод, по мнению композитора, лишь приводит к истощению. Он, впрочем, считает, что немножко «переборщил» в случае с первой частью, однако работа над ней позволила ему «перезагрузиться». Вот почему к Silent Hill 2 он подошёл в более спокойном и уравновешенном состоянии. Ямаока вспомнил, что тема Лоры была вдохновлена старой детской песенкой, а также японской фольклорной композицией. По словам музыканта, это первый трек, над которым он работал, начав создавать саундтрек сиквела. В финале беседы Масахиро Ито заявил, что надеется на более разнообразные игры в серии. Вторил ему и продюсер Мотои Окамото, отметивший, что франшиза только набирает обороты. Ремейк Silent Hill 2 от студии Bloober Team выйдет на PlayStation 5 в 2023 году. Позднее релиз игры состоится и на персональных компьютерах.

Акира Ямаока и Масахиро Ито обсудили ремейк Silent Hill 2 в интервью IGN
© Игромания.ру