Депутат Госдумы Хамитов: «по темпам роста киберспорта мы находимся в мировой десятке лидеров»
Сегодня, 18 июня, в ходе Петербургского международного экономического форума обсуждалась сессия «Киберспорт и игровая индустрия: новый рынок развития». Спикеры и участники сессии обсудили возможности и направления развития киберспортивной отрасли в России — самой популярной и прибыльной индустрии развлечений (ежегодный оборот - свыше $170 млрд).
По словам заместителя председателя Комитета Государственной Думы по физической культуре и спорту, руководителя рабочей группы по компьютерному спорту Амира Хамитова, необходимость развивать отрасль очевидна. «По темпам роста киберспорта мы находимся в мировой десятке лидеров, и здесь налицо не только спортивный, но и экономический потенциал отрасли. А именно сейчас России необходимо перестраивать свою экономику, а фактически - строить ее заново в новых условиях», - заявил он.
Меры для поддержки отрасли должны быть комплексные, уточнил руководитель рабочей группы Хамитов. В первую очередь, необходимо стимулировать разработчиков игр — для них создадут систему грантовой поддержки. Также планируется заняться импортозамещением в этой сфере — наладить выпуск отечественного программного обеспечения, создать платформы для дистрибуции игр, а также свои конкурентоспособные игры.
Также, конечно, меры поддержки должны коснуться и самих спортсменов. Среди предложений: ввести дополнительные материальные стимулы, дать возможность получить отсрочку от армии или предоставить альтернативный вариант службы — в киберспортивных ротах.
«Кроме того, мы изучаем возможность интеграции киберспортивных дисциплин с традиционными видами спорта. В ближайшие годы планируется создание системы дистанционных спортивных соревнований и мероприятий, что, кстати, согласуется с повесткой МОК», - рассказал депутат.
Амир Хамитов завершил речь заявлением, что все меры поддержки должны получить законодательное закрепление. Вопросы поддержки киберспортивной отрасли в настоящее время прорабатываются на площадке рабочей группы и профильного Комитета и вскоре станут инициативами, которые будут внесены в Госдуму для рассмотрения.
«Киберспорт как явление уже сложился, эти общественные отношения реальны, они не созданы искусственно, поэтому им важно придать законодательные границы таким образом, чтобы и не зарегулировать киберспорт, но и создать условия для его дальнейшего развития», - уверена ответственный секретарь рабочей группы по развитию компьютерного спорта при Комитете Госдумы по спорту Екатерина Кашехлебова. Она также озвучила несколько основных проблем, которые предстоит решить законодателям.
Это, во-первых, правовое регулирование проведения дистанционных соревнований. «В правилах вида спорта некоторых видов спорта, в том числе киберспорта закреплен онлайн-формат проведения соревнований, однако на законодательном уровне такого регулирования нет, что приводит к трудностям для организаторов не только в части внесения изменений в правила вида спорта, но и включения отдельного дистанционного соревнования в Календарный план», - пояснила она.
Другая нерешенная пока проблема — правовой статус киберспортсмена. Должны ли применяться к нему нормы трудового законодательства о спортсменах? И возможно ли относить киберспортсмена к IT-специалистам? «Отсутствие специальных норм, которые регламентируют условия, порядок заключения и расторжения трудового договора и т.п., на практике приводит к возникновению спорных вопросов, и к созданию условий для злоупотреблений в данной сфере», - констатировала Екатерина Кашехлебова.
Кроме того, как заявил другой спикер сессии - генеральный директор ESforce Holding Николай Петросян, для гармоничного развития отрасли необходимо подумать не только о киберспортcменах, но и о зрителях. «Естественно, если есть турниры, то нужны и трансляции. В состав нашего холдинга входит студия транслятор RuHub (это, по сути, киберспортивный аналог Матч.ТВ). Мы создаем новый продукт, который отличается от телевизионного. И сейчас мы также планируем организовывать трансляции на платформе VK.play. Это большой проект который станет единой точкой входа для всей игровой киберспортивной аудитории», - высказался он.