Войти в почту

Quest на выживание. Как индустрия квестов перенесла пандемию и что с ней будет дальше

Одной из самых пострадавших в пандемию сфер ивент-бизнеса можно смело назвать индустрию квестов. Привычная сфера услуги развлечений - рестораны, бары, кинотеатры и парки - могли рассчитывать на поддержку со стороны властей. А индустрия квестов слишком молодая и не столь масштабная, поэтому максимум, на что могли расчитывать владельцы - на отсрочку арендных платежей.

Quest на выживание. Как индустрия квестов перенесла пандемию и что с ней будет дальше
© Русская Планета

Спустя два года после начала пандемии можно утверждать: этот необычный бизнес не просто выжил, но и многим этой самой пандемии обязан. Рассказываем, как изменился мир квестов и что его ждет в будущем.

Главные вызовы для индустрии квестов

Когда в марте 2020 года мир накрыл локдаун, бизнесмены - и малые, и средние - схватились за головы. Тогда человечество даже не думало, что ограничения так сильно смогут пошатнуть привычный уклад вещей. Многим казалось: ну, сейчас месяц-другой потерпим, а потом все будет по-прежнему.

Это оказалось не так. Пандемия затянулась, ковидные ограничения то вводили, то ослабляли, а малый бизнес стоял в очереди на кладбище. Но если владельцы тех же ресторанов смогли организоваться и добились от чиновников каких-то мер поддержки, то квест-комнаты - вроде как не товар первой необходимости, и о них никто в высоких кабинетах не думал.

К тому же, рестораны и кафе могли работать хотя бы на вынос, кинотеатры смогли добиться послаблений и спустя какое-то время вновь заработали, пусть и с ограничениями. А квесты были закрыты совсем.

И что теперь, думали владельцы? Цеплять на голову камеру и подключать посетителей через Zoom?

Фото: Клаустрофобия

Квесты ушли в онлайн

Первое время владельцы квест-румов по всей стране (впрочем, и по миру тоже) именно так и выживали.

Работали онлайн-квесты следующим образом: посетители подключались из дома через какую-либо платформу (например, Zoom), а в самой комнате находился в это время сотрудник компании с GoPro на голове, становясь на время аватаром игрока. Он открывал задания и исследовал комнату следуя указаниям гостей. Такой формат аватар-квестов помог квест-бизнесу выжить в самое трудное время: пусть не заработать, но хотя бы сократить часть издержек.

Квесты онлайн стали особенно популярны среди крупных компаний, которые искали любые способы развлечь своих сотрудников, работающих из дома.

Еще одна бизнес-модель, которая оказалась востребованной, это «квесты на удаленке»: некоторые компании разработали специальные наборы для самостоятельной игры дома. Сам набор можно было заказать с доставкой, а далее, следуя инструкциям, спрятать предметы в собственной квартире в тех или иных местах. Такой формат подходил для домашних игр с детьми.

Наконец, локальные игроки выживали, мимикрируя под ресторанный бизнес. Схема была простой: на некоторых площадках до локдауна работали бары. Владельцы договаривались со службами доставки еды и могли зарабатывать на еде навынос. Суммы, конечно, были копеечные по сравнению с допандемийной выручкой. Но это позволяло выплачивать зарплаты сотрудникам.

Фото: Клаустрофобия

Тяжелое лето для квест-бизнеса

Но самые сложные испытания оказались впереди. Даже после ослабления локдауна работать квест-комнатам было по-прежнему нельзя: о ресторанах вспомнили, о кинотеатрах и музеях - вспомнили, а о квест-комнатах снова забыли. В разных регионах ситуация складывалась по-разному, в некоторых городах организаторы квестов вообще не понимали, когда снова смогут работать.

Бизнесмены надеялись если не на восстановление прежнего потока посетителей, то хотя бы на возможность расплатиться с долгами за время простоя. Но даже после того, как квест-комнаты снова открылись, говорить о прежней выручке было нельзя.

Свою лепту внесли ограничения на работу. Каждую комнату перед очередной группой посетителей необходимо было обработать и продезинфицировать, что уменьшало количество игр в день. Владельцы квест-румов могли рассчитывать на помощь от государства на дезинфицирующие средства - в размере 15 тысяч рублей, и во многих случаях это была чуть ли не единственная помощь, не считая выплат индивидуальным предприятиям.

Из-за коронавируса стало сложнее прогнозировать работу. Например, сократилось время брони - если раньше игру бронировали за день-два, то в новых условиях - буквально за несколько часов. Кроме того, сложности возникали, если вдруг у кого-то из участников внезапно подтверждался диагноз COVID, рассказал Ъ Александр Саликов, организатор QuestReality.

Когда кто-то один заболел, отказывается от игры вся команда. Раньше отмены в среднем были два-три раза за неделю, сейчас - 5-10.

При этом ситуация летом 2021 года была даже хуже, чем в 2020. Все дело в том, что в первое «пандемийное» лето были закрыты мировые курорты, и владельцы квест-румов выжили благодаря внутреннему туризму. Летом же прошлого года многие квест-комнаты пустовали: в жару люди предпочитали отдыхать на природе либо в Турции и Египте.

Фото: офис Клаустрофобии

Онлайн-квесты, которые позволили выжить в самом начале пандемии, после снятия ограничений растеряли былую популярность у гостей. В чем-то это было ожидаемо, рассказал «Русской Планете» Владимир Жиганов, член Совета предпринимателей Москвы. По его словам, люди устали от бесконечного онлайна: они насиделись в четырех стенах и отдыхать предпочитают на свежем воздухе либо оффлайн. А вот с точки зрения компаний все вышло совсем наоборот. Даже учитывая, что все смертельно устали от Zoom, все, что касается работы, лучше чувствовало себя именно в онлайне.

Онлайн-формат оправдал себя, в настоящий момент он нашел свое место в B2B-сегменте, а не в рознице. Во время пандемии крупные компании подсчитали стоимость расходов на содержание офисов, поняли, что это не оптимально. Поэтому сейчас по-прежнему многие сотрудники трудятся удаленно, включая работников из других регионов. Это позволяет компаниям экономить деньги, но на удаленке между людьми не завязываются неформальные личные связи. Поэтому у HR-отделов возникло много трудностей при подборе персонала. На базе онлайн-квестов многие компании из квест-индустрии делают корпоративные квесты: это не просто весело, но и полезно для компании и коллектива.

Например, рассказал Жиганов, можно включить в такой корпоративный квест полезные функции: выявление неформального лидера, внедрение в сценарий важных пунктов из внутренних регламентов компании, и так далее. Таким образом можно прививать корпоративные ценности либо давать сотрудникам необходимые знания в легкой, игровой манере.

Фото: Клаустрофобия

Что происходит с квестами сейчас?

В целом, можно смело констатировать: мир квестов и интеллектуальных развлечений пандемию успешно пережил, выйдя из нее с новыми ценностями и приобретя новые бизнес-модели. Да, многим пришлось закрыться, но, по оценкам экспертов, с рынка ушли самые слабые игроки. Аналитики отмечают, что рынок снова растет, а взамен ушедших игроков пришли новые.

Меняются и сами квесты. Например, сейчас особенно очевиден стал запрос на страх: по словам Владимира Жиганова, это связано со сменой поколений.

Запрос на быстрые, сильные эмоции свойственен поколению зумеров. Они уже работают, они платежеспособны, им нужны яркие впечатления, и их вполне устраивает, что они могут быть негативными: это влияет на всю модель потребления этого поколения, кинематографа это тоже касается, не только квестов.

В свою очередь, у миллениалов запроса на страх нет: они по-прежнему ждут от квестов позитивных эмоций. Однако в классические квесты они уже, можно сказать, наигрались. Им хочется не пассивного, а активного участия. Поэтому в последнее время для этой аудитории хорошо работают квест-театры, иммерсивные шоу: когда зритель не просто гость, а полноценный участник представления. Он - актер, который импровизирует, не зная сценария и не зная, чем вся история закончится.

Фото: theescapegame.com

Заглядывая в будущее

Рынок квестов сложился еще до пандемии, и начал потихоньку проседать еще до первых локдаунов. Но это не значит, как полагают некоторые аналитики, что у квестов нет будущего и люди в них наигрались окончательно.

Дело в том, что в наше время сразу для нескольких поколений не так много возможностей пойти развлечься. При этом, как рассказал Владимир Жиганов, для дошкольников и младших школьников рынок предлагает слишком много развлечений, а вот у старших школьников и студентов вариантов не так много. ТикТок - это понятно, но это онлайн, а что есть в оффлайне? Пейнтбол? Бильярд? Страйкбол? Вряд ли сейчас, в 2022 году, эти развлечения можно назвать а) массовыми и б) идеально подходящими для этой возрастной категории.

Вот и получается, что кроме кинотеатров и торговых центров молодежи заняться толком нечем. К тому же, добавляет Жиганов, не стоит забывать и о емкости рынка.

Давайте посчитаем. Средняя команда для игры в квест - 4 человека. В месяц выходит около 140 игр. В год - не более 2000. Умножьте на 4, получится 8000 человек в год. За пять лет через один квест пройдет 40 тысяч человек, а ядро тех, кто хотя бы раз в год посещает квест-рум - 400 тысяч. Так что запаса у этого бизнеса хватит. Даже, казалось бы, старые квесты могут быть популярными и работать в одних и тех же комнатах по 6 лет, главное - грамотно обслуживать квест и развивать его, меняя морально устаревшие механики.