Войти в почту

Как видеоигры влияют на наше настроение и почему геймеров не могут оставить в покое

Ваш партнер все выходные проводит в обнимку с приставкой? Нам нужно поговорить об этом.

Как видеоигры влияют на наше настроение и почему геймеров не могут оставить в покое
© Flacon

Видеоигры и депрессия

По статистике ВОЗ, во всем мире от депрессии страдают 280 млн человек. Проблема есть, а значит, нужно искать причины. У ученых есть версия: видеоигры.

В защиту игр говорят исследования и проекты, нацеленные на поддержку ментального здоровья. Создатели игр не оторваны от общества, поэтому и видеоигры сегодня балансируют между развлечением и освещением важных проблем.

Чтобы повысить осведомленность о депрессии, выпустили образовательную игру Elude, а гейм-дизайнерка Зои Куинн создала текстовый Depression Quest, где игроки берут на себя роль человека с депрессией.

Скриншот демоверсии игры Elude

Постер игры Resident Evil Village

С другой стороны, это лишь малая и независимая часть игровой индустрии, где правят крупные студии и высокобюджетные проекты. Геймеры скорее предпочтут выживание в Resident Evil Village, чем проживание депрессии в Depression Quest. Но в выборе коммерческих игр, по мнению исследователей, тоже нет ничего плохого с точки зрения депрессии. По данным исследовательского центра Lero, они могут дополнить или заменить традиционную терапию для тех людей, которые не могут себе ее позволить — например, в силу высокой стоимости.

Однако психологи говорят, что единого мнения о связи игр и депрессии сегодня не существует.

Скриншот демоверсии игры Resident Evil Village

Адара Биза

,

психолог и гештальт-терапевт:

«Опираясь на научные исследования о влиянии видеоигр на депрессию, можно сделать очень полярные выводы. Есть данные о том, что благодаря играм повышается уровень концентрации внимания, а человек в процессе отвлекается от депрессивного состояния.

Также есть исследования, что у подростков, проводящих много времени в играх, высок риск столкнуться с депрессией.

В этом случае из-за гейминга начинают страдать другие сферы жизни — успеваемость в учебе и развитие социальных навыков. Иными словами, исследования противоречат друг другу и точного ответа на данный момент нет».

Видеоигры и тревожность

Еще одно популярное мнение о видеоиграх — их связь с возникновением у игрока тревожности. Определенный смысл в этом есть. Перед финальной миссией, от которой зависит исход игры, многие ощущают волнение, а другие нервничают, если подводят напарников по команде в Dota 2. В этом случае тревожность проецируется на виртуальный мир, а не на реальную жизнь, но есть один нюанс.

Адара Биза,

психолог и гештальт-терапевт:

«Тревожность может появиться, если у человека возникает зависимость от игр, когда виртуальный мир становится главнее реального. Любого рода зависимость ведет к тревоге — человек думает, хватит ли денег, времени, сил на аддикцию. Сами по себе игры к тревоге не ведут.

Исследования показали, что благодаря им человек компенсирует то, что не может получить в обычной жизни: уверенность, концентрацию внимания, определенный статус».

Видеоигры и насилие

После массовой стрельбы в американской школе «Колумбайн» небезразличные граждане обвинили в случившемся видеоигру Doom — легенду в жанре шутеров. Стрелки Эрик Харрис и Дилан Клиболд любили ее и разрабатывали для игры уровни, поэтому для обвинителей связь была очевидна.

С «Колумбайна» началась долгая история нападок на видеоигры как причины насилия и агрессии — особенно среди подростков. При очередном скулшутинге закономерно всплывают факты, что стрелки играли в Hitman, Doom или Postal.

Последнюю сенатор США Джозеф Либерман вообще предлагал запретить вместе с музыкой Мэрилина Мэнсона и нижним бельем Calvin Klein. По его мнению, это три худшие вещи, которые когда-либо существовали в Америке.

Адара Биза,

психолог и гештальт-терапевт:

«На эту тему проводилось десятилетнее исследование, которое показало, что жестокость из виртуального мира в реальный не переносится. Зачастую такой способ проявления агрессии несет положительный характер. Есть интересные размышления, что, выбирая определенного героя игры, геймер проживает его жизнь. Происходит виртуальная инициация, что может в дальнейшем положительно влиять на человека. Например, на его решительность или храбрость, ведь агрессия — это не всегда про злость, но еще и про предъявление себя миру».

]]>