Самые провальные игры: Fallout 76, Cyberpunk 2077, Mass Effect, Batman, рейтинг, топ провальных игр
Когда амбиции обгоняют возможности, а жажда заработать приводит к потере репутации.
Без провалов в нашей жизни никуда. Иногда не получается закрыть сделку на работе, порой не удаётся выполнить обещание, или случаются опоздания по разным причинам. Всё это в том числе относится и к игровой индустрии, в которой релиз даже самой многообещающей игры может обернуться катастрофой.
Причём провалиться игра может из-за огромного числа факторов. Эмоциональная слепота руководства студии, завышенные амбиции разработчиков, недостаток ресурсов или нехватка опытных сотрудников — причин можно назвать много. Стоит хотя бы одной из них взять верх над ситуацией, и релиз развалится словно карточный домик. Мы выбрали восемь проектов, с которыми это случилось.
No Man's Sky
Сейчас Шона Мюррея принято хвалить, а No Man’s Sky – ставить в пример, как из грязи выбиться в князи. Благодаря усилиям Hello Games игра начала напоминать ту самую мечту, обещанную ещё в 2013 году. Только вот только на старте людей ждало сплошное разочарование.
Во время разработки главе компании удалось привлечь к своему творению большое внимание. Для рекламы команда не сдерживала себя, раздавая обещания направо и налево. Главной особенностью, продвигаемой везде и всюду, стала процедурная генерация, позволявшая создавать сотни миллионов уникальных планет по всей Галактике. Но после выхода выяснилось, что в «Безлюдном небе» нет и половины обещанного.
Технически No Man’s Sky была ужасной, тут и частые вылеты, и стирание сохранений, а многие и вовсе не могли запустить игру. Те счастливчики, кому это удавалось, стабильно застревали на экране бесконечной загрузки. Сам геймплей представлял собой бесконечное повторение одного и того же: сбора ресурсов, создания предметов, торговли и прогулок по скучным планетам.
Процедурная генерация порождала невиданных мутантов, которые выглядели скорее комично и рушили всю атмосферу. К тому же полностью отсутствовал онлайн, так как у студии не было возможности поддерживать его. Добивало всё кривое управление полётами и ужасная боевая система.
После справедливого гнева от геймеров и месячного молчания Мюррей признал все ошибки. Hello Games активно взялась за исправление, по итогу доведя его состояния, близкого к изначальной задумке. Но на этом команда не остановилась, продолжая активно улучшать и расширять проект — и занимается этим до сих пор.
Случай с No Man’s Sky – редкий эпизод, когда проект смогли исправить после провального релиза. Многие разработчики стали более взвешенно подходить к продвижению. Многие, но не все.
Metal Gear Survive
Есть проекты, изначально обречённые на холодный приём. Metal Gear Survive относится именно к такой категории. Её фиаско стало следствием необдуманных и поспешных решений руководства Konami. Отмена новой Silent Hills и скандальный уход Хидео Кодзимы настроил всё игровое сообщество против японского издателя. Поэтому анонс Survive многие и восприняли крайне негативно, заранее заготовив низкие оценки.
Благо разработчики сами предоставили повод для критики. При упоминании Metal Gear вспоминаются гигантские мехи, многослойный сюжет, харизматичные персонажи и даже стелс-коробка. Всё это авторы заменили банальным выживанием.
Студия взяла наработки The Phantom Pain и слепила из них нечто, что в лучшем случае потянет на невыразительный аддон. Аудитория крайне резко отнеслась к изменениям в устоявшемся геймплее и отсутствию знаковых героев. Из каждого кадра сочилась экономия, а история смотрелась нелогично даже в рамках видеоигры.
Но основная проблема крылась в особенностях Metal Gear. Сложно представить более авторскую вселенную, нежели MGS, крепко связанную с личностью её идейного вдохновителя. Поэтому новая часть серии, созданная без участия Гения, утонула в праведном гневе игроков, а Konami отложила франшизу в долгий ящик.
Mass Effect: Andromeda
Анонс новой части Mass Effect игроки встретили с воодушевлением. Разработка проходила относительно спокойно, релиз откладывали лишь единожды, а баги из трейлера клятвенно обещали исправить. В предвкушении эпичного возвращения в знаменитую серию многие старались не замечать всё громче звучавшие тревожные звоночки.
Игра вышла и воспроизвела эффект разорвавшейся бомбы со знаком минус. Ужасное техническое состояние, корявые анимации, однообразные планеты, скучный геймплей, никакого ощущения первопроходца – проще было сказать, что работало нормально. Сюжет никак не развивал вселенную, поскольку авторы предпочли пойти по пути упрощения, уведя героев в другую галактику.
Основной причиной провала стал неправильный менеджмент. Студия долго не могла определиться с концепцией, из-за чего потратила уйму времени впустую. Авторам так отчаянно не хватало свежих идей, что пришлось обратиться за помощью к сообществу.
Навязанный движок Frostbite выдавал отличную картинку, но в нём отсутствовали нужные для RPG инструменты и системы. Подразделения постоянно конфликтовали и обвиняли друг друга в саботировании. Из-за нехватки времени и рабочих рук анимации и кат-сцены отдали на аутсорс сторонним командам.
После долгих попыток «Андромеду» удалось починить, но лишь частично и клеймо «ужасной Mass Effect» останется с ней навсегда. Запланированные продолжения и дополнения тут же отменили, а разработчиков отправили поддерживать другие тайтлы.
Anthem
После громких провалов Anthem должна была стать спасением BioWare, но лутер-шутер не взлетел, и вместо индульгенции добил студию, приведя к уходу последних ветеранов.
Активная работа над Anthem в недрах компании закипела с 2014 года. Кейси Хадсон мечтал о «великом проекте, о котором будут говорить, как о произведении искусства, и вспоминать не один год». Вот только чёткого видения не существовало, а вся концепция состояла из разрозненных идей. Авторы также обещали проработанный мир и красивые пейзажи, заявляя, что почти обуздали капризный Frostbite. Но именно в этот момент состав покинул Кейси Хадсон, что стало началом конца.
Руководству не удалось эффективно выстроить рабочий процесс. По воспоминаниям работников, студия не прорабатывала выбранные механики, а решение даже простых проблем постоянно откладывалось на потом. Постоянное давление приводило к спешке, из-за чего многие элементы просто не успевали доделать.
ЕА бросала основные ресурсы на другие игры вроде FIFA, финансируя «Гимн» чуть ли не по остаточному принципу.
Неудивительно, что на выходе получилась безликая фантастика, сотканная из фишек других виртуальных произведений. Другой проблемой было то, что Anthem так и не определилась, кому она нужна. Попытка объединить две разные группы игроков обернулась крахом: конечный результат не понравился ни любителям одиночных приключений, ни поклонникам мультиплеера.
Первоначально разработчики заявляли о намерениях перезапустить Anthem 2.0. Но первые результаты оказались не впечатляющими, работу свернули, а людей — распределили по другим проектам компании вроде новых Mass Effect и Dragon Age. Ещё часть сотрудников вернулась к поддержке Star Wars: The Old Republic.
Aliens: Colonial Marine
Задолго до Cyberpunk 2077 жертвами масштабной маркетинговой кампании стали покупатели Aliens: Colonial Marine. Gearbox Software обещала поклонникам «Чужих» лучшую игру на свете с множеством уникальных фишек. Для убедительности студия не поскупилась вернуть на прежние роли Ларса Хендриксена и Майкла Бина. Игроки верили каждому слову Ренди Питчфорда и терпеливо ждали.
Но вместо прорыва геймеры получили технически устаревший, заскриптованный шутер с блеклой графикой, багами, невыразительной стрельбой, многочисленными QTE и запутанным сценарием. Вышкой стало то, что из-за одной-единственной опечатки в файле конфигурации сломался весь модуль искусственного интеллекта, и смертоносные ксеноморфы превратились в глупое пушечное мясо. Единственное, что вышло более менее удачно – дополнение Bug Hunt с кооперативом на четверых.
Проблема крылась не в ложной рекламе, породившей завышенные ожидания, и не в роликах с лживым геймплеем, которыми кормили геймеров. Выяснилось, что Gearbox передала разработку сторонним студиям, пока сама трудилась над второй Borderlands.
Компания Питчфорда фактически врала людям. Из-за такого подхода несколько раз кардинально менялся концепт, работа неоднократно приостанавливалась, а недовольная переносами SEGA едва не подала в суд. Чтобы успеть к обозначенному сроку, Gearbox срочно доработала уже готовый материал, заодно обрубив большинство планируемых фишек. Так на полки попал сырой и непроверенный продукт, который едва не похоронил Alien: Isolation.
Fallout 76
Пожалуй, ни одной другой релиз не сопровождался таким числом скандалов, чем Fallout 76. Решение Bethesda перенести серию в мультиплеер с самого начала вызвало недоверие. Сложность крылась в самой франшизе, уж очень сильно она опиралась на этот сеттинг, чувство одиночества и сюжет.
Созданием игры занимались не самые опытные разработчики, которые были вынуждены мучиться с морально устаревшим и многократно переписанным движком, абсолютно не приспособленным для онлайна.
Неудивительно, что по итогу получился набор кода, переполненный багами разной степени тяжести. Ужасная оптимизация, устаревшая графика, дёрганные анимации, сломанная стрельба ни разу не порадовали игроков. Страдало и наполнение мира: ограничение в 24 человека на огромной карте и отсутствие «живых» NPC с проработанной историей превратило местные просторы в пустошь.
Квесты представляли собой однообразные задания, сгенерированные случайным образом. Авторы умудрились напрочь сломать PvP и PvE, из-за чего прохождение вызывало лишь скуку. Геймеры находили странные способы развлекать самих себя, порой напарываясь на странную реакцию со стороны техподдержки.
Bethesda и не думала останавливаться на достигнутом, продолжив влипать в скандалы. Компании доставалось практически за всё: продажу ремонтных наборов, утечку личных данных, несправедливые баны, платные сервера по подписке, заявления, и только злившие фанатов оправдания.
Добила ситуацию шумиха с коллекционным изданием, где холщёвые сумки оказались из дешёвого нейлона, а бутылка тёмного рома – обычным пластиком. Пусть впоследствии Bethesda удалось выправить ситуации и поправить Fallout 76, первоначальный фейл навсегда отпечатался в истории.
Cyberpunk 2077
Провал Cyberpunk 2077 – хрестоматийный пример того, как амбиции руководства и ставка на маркетинг привели к краху. Даже безупречная репутация CD Project RED и огромный кредит доверия не уберегли студию от праведного гнева игроков.
Польская пиар-машина начала набирать ход в 2018 году, с выходом первого трейлера. Красивые кадры Найт-Сити под бодрый трек, вау. Потом прошла первая демонстрация геймплея, и появляется осознание – готовится нечто масштабное.
Ожидания достигли пика на Е3 2019, когда Киану Ривз со сцены произнёс знаменитое «Нет, это ты потрясающий! Вы все потрясающие». Не имело значения, что актёр говорил лишь общими фразами – важен был сам эффект от появления. Cyberpunk 2077 стала «игрой года» ещё до своего выхода.
Вот только затем всё резко разладилось. Последовало несколько переносов, породивших мем с жёлтым фоном. Но геймеры улыбались и ждали «видеоигру, в которую мы все влюбимся». Ведь что плохого может случиться? Это же сама CDPR!
В декабре 2020 года проект наконец-то вышел, и волна негодования захлестнула всё игровое сообщество. Если релизная версия для ПК ещё хоть как-то работала, то на консолях творился хаос. Критичные баги, постоянные вылеты, тормоза, глюки, NPC из воздуха, ужасная физика – ролики с соответствующим содержанием быстро наводнили YouTube.
Из-за сжатых сроков разработки множество фишек имплантов пришлось вырезать, а вариативность – ужать до минимума. Оперативно выпущенные патчи не смогли выправить ситуацию и только добавили головной боли. Инцидент оказался настолько плачевным, что Sony пришлось удалить игру из PS Store на полгода.
После провального релиза акции студии потеряли 57% в стоимости, а финансовые потери достигли миллиарда польских злотых. Затем вскрылось, что сооснователь студии Михал Кичиньски за несколько дней до выхода оценок продал акции на $ 57 млн.
Отовсюду звучали требования уволить руководство, а анонимные сотрудники начали сообщать о безумных кранчах и плохом планировании работы. Разочарованные инвесторы подали коллективный иск из-за «введения в заблуждение о состоянии Cyberpunk 2077». Ореол «спасителей индустрии» окончательно испарился.
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
Долгие годы конвейерный подход Ubisoft к своим франшизам полностью оправдывался хорошими продажами. Но в 2019 году отлаженный механизм дал сбой, и компания провалилась там, где преуспевала лучше всего – в сиквелах и открытых мирах. После выхода неплохой песочницы Ghost Recon: Wildlands студия Ubisoft Paris увеличила штат и наняла брутального карателя Джона Бернтала для сиквела, и также громко провалилась.
Игра содержала в себе все стандартные болячки Ubisoft, только помноженные надвое. Баги, проблемы с графикой, пустой сюжет, отвратительная физика, пустые диалоги, однообразные задания – очень скоро играть это становилось невыносимо утомительно. Существуй номинация «самое скучное приключение», Breakpoint победила бы с явным преимуществом.
Геймплейно новая часть Ghost Recon напоминала набор разрозненных и мешающих друг другу механик, например, из-за MMO-элементов. Отдельной критики удостоилось активное навязывание встроенного магазина, где можно купить всё, что угодно. Единственным светлым пятном стал Коул Уокер – персонаж Бернтала. Но его катастрофически мало! И даже тут не дожали — ужасная лицевая анимация свела старания профессионального актёра на нет.
Громкое фиаско прямым образом сказалось на французской компании. Акции Ubisoft обрушились на 20%, а все планируемые релизы пришлось отложить и отправить на полировку. После анализа ошибок руководство поменяло подход к разработке: увеличились паузы между релизами новых игр и стали уделять больше внимания уникальным фишкам и нововведениям.
Бонус: ПК версия Batman: Arkham Knight
Игра, которая должна была поставить точку в истории Брюса Уэйна, внезапно обернулась громким пшиком. Но только для игроков на компьютерах. Обладатели консолей наслаждались отличным триквелом, а вот бояре получили ворох технических проблем.
Rocksteady поручила оптимизацию «Рыцаря Аркхэма» небольшой команде из Iron Galaxy Studios. По итогу 12 человек так «хорошо» справились с работой, что ПК-версию Arkham Knight пришлось снять с продажи. У игры жутким образом скакала частота кадров, случались постоянные вылеты, исчезали текстуры.
Очень много ресурсов забирала Denuvo, которая тогда только входила в моду. Переизданием и многочисленными патчами студии удалось выправить ситуацию, но и то не полностью. Самое ужасное, что испортилось именно первое, самое важное впечатление.