Долгая дорога к прощению посреди тумана: к 20-летию Silent Hill 2

24 сентября 2001 года, ровно 20 лет назад, печальный клерк Джеймс Сандерленд приехал в небольшой курортный городок, покрытый туманом. В его карманах были фотография умершей три года назад жены и письмо от нее же, полученное за пару дней до поездки. Джеймсу предстоит долгий и непростой путь не только через пустой Сайлент Хилл, но и по собственному подсознанию.

Долгая дорога к прощению посреди тумана: к 20-летию Silent Hill 2
© CyberSport.ru

В честь юбилея, возможно, лучшего психологического хоррора в истории видеоигр Cybersport.ru предлагает вспомнить историю создания Silent Hill 2 и попытаться понять, почему игра остается актуальной даже 20 лет спустя.

Предыстория кошмара

За два года до выхода сиквела свет увидела оригинальная Silent Hill, навсегда изменившая правила игры. «Клон» Resident Evil от команды, на которой Konami уже поставила крест, неожиданно выстрелил — причем так, что эхо слышно и сегодня. Вместо того чтобы копировать конкурентов в лице Capcom, маленькая Team Silent решила пойти другим путем. На место эстетики фильмов категории B пришел психологический хоррор о знакомой каждому повседневности. Тогда за сюжет отвечал Кэйитиро Тояма: именно он, ранее не сталкивавшийся с хоррорами, и предложил концепцию туманного городка-призрака, пересмотрев более пятидесяти жанровых фильмов. Он же напирал на то, что неизвестность в знакомых, казалось бы, местах способна пугать сильнее всего.

Релиз стал сенсацией, и Konami сразу же захотела продолжения франшизы, против чего выступил Тояма. В итоге сценарист и отец вселенной отправился создавать Forbidden Siren, еще одну значимую серию хорроров, а Team Silent взялась за сиквел, в котором изрядно изменила правила. Вместо истории о зловещем культе и страхах одной несчастной девочки сиквел предлагал эдакую извращенную версию «Преступления и наказания» с личными переживаниями конкретного человека в сердце повествования. Идею предложил Такаёси Сато, еще одна ключевая фигура в судьбе оригинальной Silent Hill.

Работу над первой частью франшизы он начинал с создания шрифтов, но постепенно занял куда более важную позицию: Сато отвечал за дизайн персонажей, пререндеренные видеоролики и отдельные сюжетные изменения. Пожалуй, нет ничего удивительного в том, что с уходом Тоямы именно Сато занял место главного сценариста.

Источники вдохновения 1/6 Resident Evil 1

Хоррор-игры многое брали от жанровых фильмов: пока Resident Evil подглядывала идеи у Джорджа Ромеро, а Clock Tower — у Дарио Ардженто, Silent Hill 2 заимствовала преимущественно у Дэвида Линча и Альфреда Хичкока. Не стоит забывать и о Дэвиде Кроненберге: приемы мастера боди-хоррора очевидно считываются в некоторых из монстров, которых можно встретить в игре. Их создатель Масахиро Ито также отмечал влияние таких художников, как Фрэнсис Бэкон, Рембрандт и Эндрю Уайет, и японских мангак Дайдзиро Морохоси и Дзюндзи Ито.

1/5 Фрэнсис Бэкон, «Три этюда к фигурам у подножия распятия»

Визуальный дизайн претерпел значительные изменения в сравнении с первой частью. В то время как оригинальная игра полагалась на кровь и ржавчину, символизирующие пережитое Алессой сожжение заживо, Сайлент Хилл Джеймса выглядит сырым и заплесневелым. Подавленные воспоминания героя здесь ассоциируются с вещью, находящейся под толщей воды.

Порождения страха

Монстры вновь несут в себе определенный подтекст. Silent Hill являла миру кошмары несчастной девочки: она не могла читать «Путешествие к центру Земли» Жюля Верна из-за страха перед птеродактилями — поэтому чудовищные порождения ее больного разума населяют город. А странные, похожие на обезьян монстры, которые пригвождали главного героя к земле, напоминали об изнасиловании: Алесса должна была стать матерью нового бога, и в этом ей «помогал» доктор Кауфман. Существа, появившиеся из подсознания Джеймса, обладают отчетливыми женскими очертаниями, символизируя подавленное сексуальное желание героя: перед смертью супруга Джеймса долго и тяжело болела, оставляя его во фрустрированном состоянии.

1/8 Порхающий в ночи из Silent Hill, чей образ вдохновлен птеродактилем

Ранний дизайн Лежащих фигур напоминал девушек, чья верхняя часть тела затянута в пластиковый мешок, а оголенные ноги оставлены на виду. Манекены и вовсе состоят из двух нижних половин: да, это очевидное заимствование у немецкого скульптора Ханса Беллмера, но вместе с тем и не менее очевидный эротический символ. Есть и исключения из этих правил: Красная Пирамида, или Пирамидоголовый, один из немногих монстров очевидно мужского пола. В истории Сайлент Хилла подобный церемониальный облик имели палачи (по крайней мере, Джеймс находит картину в Историческом обществе города), и монстр становится персональным палачом героя.

Нельзя упускать из вида и Абстрактного папочку — странное существо, напоминающее слившихся в экстазе любовников на металлическом каркасе кровати. Этот монстр появился благодаря поврежденному рассудку Анжелы Ороско, о которой мы поговорим чуть ниже.

Неслучайные незнакомцы 1/5 Лора

Каст персонажей в Silent Hill 2 по-настоящему скромен: кроме главного героя, встретить на пустынных улицах можно девочку Лору, тучного юношу Эдди Домбровски, одинокую и потерянную Анжелу Ороско и Марию, девушку, подозрительно похожую на погибшую супругу Джеймса Мэри.

Каждый из персонажей оказывается в городе неслучайно. Анжела — жертва физического, психологического и сексуального насилия, ищет в Сайлент Хилле мать. Жестокий и вспыльчивый Эдди, предположительно, скрывался от полиции, прежде чем почувствовал зов города. Мария… о танцовщице «Райской ночи» стоит поговорить отдельно в главе со спойлерами. И только Лора выделяется среди всех: девочка, как и Джеймс, прибыла в поисках Мэри, которая заменила сироте мать.

Каждый из героев обладает ярко выраженным характером и выгодно отличается от многих других персонажей видеоигр. Конечно, это не значит, что другие разработчики создают менее интересных и проработанных героев; речь, скорее, о том, что Team Silent удалось создать максимально человечных персонажей, в которых легко поверить. Та же Анжела поначалу предстает просто потерянной и робкой девушкой, но в ходе сюжета раскрываются ее мрачное прошлое и вся подноготная, после чего ужимки и отдельные черты героини начинают играть совсем в другом свете. Да и крупный Эдди показывает свое истинное лицо далеко не сразу, поначалу скрываясь за маской страха вперемешку с добродушностью. То же в конечном счете касается и Лоры: восьмилетняя девочка первое время ведет себя враждебно и нагло, но постепенно оттаивает к Джеймсу, попутно приоткрывая завесу над причинами недоверия.

Аккомпанемент меланхолии

Прежде чем перейти к символизму, стоит подробно остановиться на звучании игры. Как и в первой части, за звук вновь отвечал Акира Ямаока, зарекомендовавший себя новичок, пришедший на смену композитору со слишком плотным графиком. Silent Hill звучала жестко и немелодично: основу саундтрека первой игры составляли металлический скрежет и жесткие ритмы, замиксованные в духе индустриальной музыки. Это отлично подходило истории, рассказанной в первой части, но совершенно не накладывалось на дух сиквела. Поэтому Ямаока развернулся на 180 градусов и создал один из самых запоминающихся OST в истории.

На создание Theme of Laura, главной темы игры, композитор потратил три дня. Как он вспоминал позднее, от трека требовалось сочетание грустной мелодии и четкого сильного бита, но при этом крайне важно было передать конкретную эмоцию — печаль. «Эмоциональный» подход распространяется в итоге на весь саундтрек: на смену индастриалу пришел дарк-эмбиент с периодическими вкраплениями ритмов, отдаленно напоминающих хип-хоп. Большая часть музыки отлично дополняет меланхоличную атмосферу потерянного героя в городе-призраке, но при этом прекрасно работает и в отрыве от игры. Треки вроде вышеобозначенной Theme of Laura или Promise (Reprise) при своей простоте легко узнаются с первых нот и так же просто застревают в голове. А резкий переход к более напряженным Ashes and Ghost или Angel’s Thanatos, которая и вовсе заходит на территорию тяжелого рока, создает отличный контраст с меланхолией исследования мира.

Но Ямаока постарался не только в работе с музыкой. Весь саунд-дизайн принадлежит ему: от тихих шагов, которых для игры было записано более пятидесяти, до жутких звуков, издаваемых монстрами, — все это заслуга одного из самых талантливых композиторов в индустрии. Ему же принадлежит идея вкраплять в звуковое полотно моменты полной тишины, за счет чего создается крайне неуютная атмосфера. А еще именно Ямаока добавил тот самый жуткий шепот в комнате 209, который не давал покоя фанатам игры более десяти лет (а некоторым — и по сей день).

Кстати, интересный факт: Гай Цихи, озвучивший Джеймса Сандерленда, попал в игру почти случайно. Он привел дочь прослушиваться на роль Лоры и, пока ждал ее возвращения, наткнулся на текст для Джеймса на столе. Прочитав пару строк, он неожиданно для себя понял, что хотел бы попробовать озвучить героя, что в конечном счете и сделал. Дочь, к слову, в каст не попала, но всячески поддержала отца в его начинаниях. После Silent Hill 2 Цихи в озвучке игр не участвовал.

Скелеты в шкафу

Странно делать подобное предупреждение в тексте об игре двадцатилетней давности, но дальше будут спойлеры. Пришло время символизма и подтекстов, щедро раскиданных авторами по всей игре.

Начнем, как говорится, с конца. Эдди Домбровски, добродушный толстяк, которого Джеймс находит блюющим в унитаз неподалеку от трупа в холодильнике, первое время уверяет, что ни в чем не виновен. На деле же 23-летний увалень ненавидит себя и окружающих, а проблемы решает выстрелом в лоб из револьвера. В конечном счете Эдди становится единственным противником-человеком, с которым сталкивается Джеймс за всё прохождение, и игра дает шанс взглянуть на мир глазами несчастного безумца: уровень, где проходит схватка с Эдди, напоминает жутковатую морозильную камеру с тушами толстяков, подвешенными на крючья. Так подчеркивается нелюбовь парня к собственному телу, которое досталось ему в результате «проигрыша в генетическую лотерею». Он то и дело был жертвой насмешек и травли, что и вылилось в жестокость и уникальный взгляд на мир, где каждый встречный — враждебен.

1/3 Мир глазами Эдди

Об Анжеле больше можно узнать как из встреч с ней самой, так и из газетных вырезок, которые Джеймс находит на одном из уровней. 19-летняя девушка страдает от тяжелой депрессии и посттравматического расстройства: над ней систематически издевались отец и старший брат, а нанесенные травмы так тяжелы, что окружающий мир воспринимается ею как ад. Почти в самом начале игры Джеймс спасает девушку от самоубийства, забирая у нее нож, и тут же слышит, что она не узнает себя в отражении, что говорит о дисморфическом расстройстве — скорее всего, это последствия насилия со стороны родственников.

Увидеть мир глазами Анжелы можно дважды: первый раз Джеймс находит ее в комнате, стены которой покрыты плотью, а в отверстиях ближе к потолку безостановочно движутся поршни — не нужно быть Фрейдом, чтобы понять их значение. Здесь же Джеймс впервые сталкивается с Абстрактным папочкой — явным порождением разума изнасилованной девушки. Второй раз максимально нагляден: в гостинице «Лейквью», которую Джеймс видит заплесневелой и подтопленной, есть одна комната, в которой горит пламя, а на стенах висят два мужских торса, обтянутых тканью, с кровавыми пятнами на месте гениталий. В совокупности с отдельными фразами, которые можно услышать при прохождении, это говорит о мизандрии Анжелы.

А Джеймс… Джеймс не получал письма. И жена его умерла вовсе не три года назад, о чем снова и снова напоминает ему город. По косвенным деталям и письмам в самой игре можно понять, что Мэри покинула этот мир всего пару недель назад, а об истинных причинах ее смерти Джеймс узнает вместе с игроком, добравшись наконец до «специального места», которое упоминается в письме мертвой супруги. Дело в том, что Джеймс убил ее своими руками, не в силах больше смотреть на страдания возлюбленной. В итоге все путешествие сквозь круги ада или, точнее, районы Сайлент Хилла становится эдакой терапией, исход которой напрямую зависит от игрока.

1/1 Джеймс вспоминает истину

Отдельно хочется остановиться на том, как может измениться отношение игрока к Джеймсу, бок о бок с которым проходит вся игра. Для многих темное прошлое в конечном счете становится точкой отторжения, после которой испытывать эмпатию к вдовцу уже гораздо сложнее.

Под толщей воды 1/6 Одна из дыр, в которую нужно спрыгнуть Джеймсу во время своего путешествия

Намеки на истину игра дает неоднократно: монстры, откровенно сочетающие в себе Эроса и Танатоса (читай: похоть и страх смерти), которых Джеймс убивает снова и снова; Пирамидоголовый, бессмертный палач, медленно и неумолимо преследующий убийцу; многочисленные дыры, сквозь которые Джеймс опускается все ниже и ниже, в итоге буквально прыгая в собственную могилу. Особо внимательные игроки заметят и то, что текст письма Мэри постепенно исчезает, а в конце игры из инвентаря пропадает и сам конверт с посланием. Напоминанием о грехе являются и несколько тел, которые можно найти в Сайлент Хилле. Все бы ничего, вот только каждое из них — точная копия Джеймса Сандерленда, словно сам герой не очень-то хочет жить.

И, наконец, Мария, не упомянутая в прошлом пункте среди героев. Все потому, что Мария не является персонажем — это порождение города, еще одно воплощение желаний Джеймса, только на этот раз не в виде монстра. Мария — это куда более сексуальная и «идеальная» версия Мэри, что в очередной раз подчеркивает фрустрацию Джеймса. При этом «чистилище», которым является для героя Сайлент Хилл, то и дело напоминает о смерти любимой: Мария неоднократно умирает на глазах Джеймса, при этом снова и снова возвращаясь к жизни как ни в чем не бывало.

Мария, в духе романа Станислава Лема «Солярис», и сама не до конца понимает свою природу, терзаясь экзистенциальными вопросами. В одной из сцен она прямо говорит Джеймсу: «Неважно, кто я. Я здесь для тебя, Джеймс. Видишь? Я настоящая». А в расширенном издании героиня в собственном мини-приключении едва не совершает самоубийство, но остается ради Джеймса. Интересная деталь: ни в одной из сцен Мария не появляется вместе с другими персонажами, словно она и правда существует только для Джеймса. Кстати, в финале «Мария» Джеймс, услышав кашель девушки, говорит довольно монотонным голосом: «Лучше тебе сделать что-нибудь с этим кашлем». И интонация намекает, что история Мэри с легкостью может повториться.

Каждая копия Silent Hill 2 индивидуальна 1/4 В «хорошей» концовке «Уход» Джеймс уходит из города с Лорой...

Silent Hill 2 можно считать первым примером по-настоящему психологической игры. Дело в том, что у хоррора несколько концовок, причем при первом прохождении доступны только три из них. И получение каждой имеет довольно расплывчатые критерии: в то время как для большинства игр привычно получение того или иного финала в результате конкретных действий, Silent Hill 2 оценивает скорее поведение игрока в целом.

Если заботиться о благополучии Марии и не особо интересоваться погибшей супругой, Джеймс с большой вероятностью уедет из Сайлент Хилла с новой знакомой. Если же не заботиться о себе и поглядывать на нож, отобранный у Анжелы, в финале Джеймс направит автомобиль в реку, не в силах справиться с тяжестью своего проступка. Наконец, если следить за своим здоровьем и переживать о Мэри, а не Марии, Джеймс сможет принять реальность такой, как есть, и отпустить ситуацию. Подобный подход к финалам с анализом поведения позже возведет в абсолют Сэм Барлоу, автор Her Story, в крайне недооцененной Silent Hill: Shattered Memories.

При повторном прохождении можно открыть еще три финала, два из которых шуточные. Единственный серьезный обрывается на полуслове: Джеймс собирает важные артефакты и пытается провести ритуал воскрешения убитой супруги, но что из этого выходит на самом деле, остается лишь гадать. А две оставшиеся — «собачья» и «НЛО» — вставлены в качестве переходящих шуток и призваны несколько разбавить мрачную историю игры. 

Трудности восприятия

Нарратив игры оказался столь непривычен и сложен для своего времени, что первые критики и геймеры продолжали искать следы злого культа из первой части. Пирамидоголовый становился обычным демоном, монстры также были дьявольскими отродьями, а психологизм отметался за ненадобностью, что создавало множество логических и сюжетных дыр при таком прочтении. Со временем даже без объяснений со стороны создателей стало понятно: Silent Hill 2 — нечто большее, чем сиквел, и исследует совсем другие стороны вопроса в сравнении с оригинальной игрой. Несомненно, Silent Hill была психологическим хоррором и предлагала немало мест для интерпретаций и поиска смыслов, но для нетребовательного игрока хватало сражения со злом в лице Инкуба, подозрительно похожего на демона Бафомета.

1/2 Инкуб, финальный босс Silent Hill

Silent Hill 2 просто не могла работать по тем же правилам: это путешествие во внутренний мир конкретного человека, чья истерзанная душа не может найти покоя, и лишь путешествие в собственные прошлое и подсознание может помочь — или сгубить окончательно. Страх здесь в итоге не столько физический, сколько психологический: Silent Hill 2 не пугает скримерами или резкими нападениями. Наоборот, многие из существ попросту замирают, не имея перед собой цели в лице Джеймса Сандерленда, которого нужно наказать за грехи — или пасть под его рукой. Медленный и тягучий кошмар города во многом служит избавлением, а не наказанием, и лишь принятие реальности освобождает Джеймса окончательно. Поворот, позаимствованный как у Достоевского в упомянутом в самом начале «Преступлении и наказании», так и у Эдриана Лайна в «Лестнице Иакова» — еще одном крайне важном для франшизы фильме.

Спустя 20 лет Silent Hill 2 все еще способна удивлять: многослойный нарратив трудно прочитать однозначно, а сюжет заткнет за пояс не только современные хоррор-игры, но и немало жанровых фильмов. А отличный арт-дирекшн делает игру визуально привлекательной и сегодня. В отличие от многих других, Silent Hill 2 прекрасно сохранилась, а мелкие недочеты и трудности с запуском на современных системах активно исправляют фанаты.

В ожидании чуда от Konami стоит оглянуться назад: тем, кто никогда не пробовал, но всегда хотел, сейчас самое время прикоснуться к живой истории. Ну а тем, кто, как и я, видел историю Джеймса уже не один раз, ничего и объяснять не нужно.