Что делать, если жена тебе врет, а ты прячешься в чулане? Расскажем в обзоре Twelve Minutes

Людмила Гурченко как-то задалась интересным вопросом: «Пять минут — это много или мало?». Авторы Twelve Minutes предлагают геймерам самим найти ответ на него. Представьте, вы возвращаетесь домой, вас встречает жена, приготовившая ужин, по радио играет любимая песня — идиллия, которая оборвется через пять минут. В квартиру ворвется полицейский, который скрутит жену и убьет вас. Как можно было избежать столь трагического и нелепого финала? Это и предстоит выяснить игроку, персонаж которого застрял во временной петле, начинающейся с момента, когда он переступает порог квартиры.

Что делать, если жена тебе врет, а ты прячешься в чулане? Расскажем в обзоре Twelve Minutes
© CyberSport.ru

Откройте, это полиция

Моду на временные петли в массовой культуре задал обаятельный Билл Мюррей в комедии «День сурка». После этого были блокбастеры по типу «Исходного кода» и «Грани будущего» и даже черные комедии вроде «Счастливого дня смерти». Концепция, по сути, везде одинаковая: герой должен исправить некую критическую ситуацию или изменить свою жизнь в лучшую сторону, а пока он этого не сделает, события дня будут повторяться. Twelve Minutes в этом плане не отходит от привычных лекал, но у нее есть интересная особенность: повторяющийся временной отрезок максимально лимитирован. Общий цикл длится 12 минут, но большую часть игры по факту он будет составлять около пяти минут.

1/1 Скриншот из Twelve Minutes

И это условие временной петли действительно пошло на пользу тайтлу. Ваш герой не сможет изучить игру на пианино или парочку новых языков, как это делал Билл Мюррей, хотя отсылка к этому будет в одном из диалогов. Вместо этого ему необходимо в кратчайшие сроки разработать план, как спасти себя и жену от странного полицейского и, возможно, раскрыть самую большую ложь в своей жизни. Лимит времени создает давящую атмосферу, благодаря которой первые несколько попыток получаются действительно нервными. Вы только нашли возможность открутить вентиляционную решетку или обнаружили мобильник, позволяющий набрать любой номер, но злодей, как всегда пунктуально, вновь выбивает дверь и уже начинает вас душить.

Решение головоломок в таких условиях прибавляет драйва и интереса. Появляется некое чувство реализма: приходится лихорадочно бегать по квартире, тыкаться в каждый угол в поисках любых подручных предметов, которые могут помочь, будто стук в дверь вот-вот раздастся не в игре, а реальной жизни. Этим Twelve Minutes безусловно затягивает поначалу и погружает в процесс, не позволяя оторваться от монитора и заставляя действительно вздрагивать, когда заканчивается время до момента икс.

Нож, цветок и два стакана 1/1 Скриншот из Twelve Minutes

Twelve Minutes — point-and-click с видом сверху, в котором вам предстоит собирать предметы и использовать их в рамках одной квартиры. При этом каждый из предметов не привязан к какой-то конкретной задаче, как это обычно бывает в квестах. Благодаря этому открывается настоящий простор для фантазии, и ты начинаешь искать наилучшее применение для ложки и стакана (и да, оба предмета могут пригодиться). Больше всего повеселиться можно с ножом: им, например, можно разбить цветочный горшок, вскрыть вентиляционный люк, попробовать провести экстремальную починку выключателя света или даже проверить на прочность жену.

Набор предметов, доступный для использования в игре, невелик, и долго ломать голову над его применением не придется. Но это и неплохо, учитывая, что сама игра не будет подсказывать, как и что делать, а полностью доверится нашей смекалке. Благодаря отсутствию всплывающих подсказок в духе «Нажмите кнопку G. Сейчас. Да, прямо сейчас!» или светящихся предметов, с которыми можно взаимодействовать, поначалу прохождение Twelve Minutes очень увлекает. Вы начинаете думать, запоминать особенности поведения NPC, прогнозировать возможные события и сами собирать в голове фрагменты информации в единый пазл. А главное, в игре есть и ложные пути, которые ни к чему не приводят, а только отнимают у нас время. Благодаря этому уровень реализма резко возрастает, но ненадолго...

Включи свет, но не открывай чулан, ну пожалуйста 1/1 Скриншот из Twelve Minutes

Пожалуй, главная проблема игры с геймплейной точки зрения — это ее заскриптованность. Twelve Minutes изначально меня привлекла рассказами разработчиков о свободе выбора и необходимости подключать логику для разгадывания загадок. Вот только есть проблема: игра максимально линейна. Вы можете буквально при первых же попытках найти способ нейтрализовать полицейского, но он не будет работать, пока вы якобы не найдете другие подсказки и не откроете необходимые диалоговые фразы. Вы поняли, как действуют персонажи, подстроили события, чтобы добиться успеха, но — оп! — NPC вдруг меняет паттерн поведения и рушит план. А вот открыв новые диалоги, вы сможете совершить ту же самую последовательность действий, но уже прийти к положительному результату. Как будто свободой действий здесь и не пахнет. Это как в школе: задачку не обязательно решать правильно и быстро — главное, чтобы способ решения был как у учительницы. Разработчики в данном случае — та самая строгая математичка.

В фильме про временные петли такой линейный подход смотрелся бы логично, но вот в игре может превратиться в абсурд. Вы можете сразу обнаружить тайник, но игра вам намекнет: «Дружок, ты должен был узнать о тайнике из диалога, так что давай-ка ты попробуешь еще раз, а?».

Понятное дело, что разработчики не могут продумать тысячи различных комбинаций действий и реализовать их в игре. Но представьте, вы добавляете в игру нож и злодея, который должен прийти, а героя делаете мужчиной спортивного телосложения. Неужели не будет варианта, при котором он сможет подготовиться и убить незваного гостя? Это не приведет к победе, но игрок хотя бы получит сатисфакцию и точно удостоверится, что в данном случае убийство не выход. Вместо этого вы, как и я, можете провести 20 минут за комичными попытками застать злодея врасплох или напасть на него с ножом, когда он занят связыванием вашей жены, но вместо сцены убийства увидеть, как герой, стоя с ножом, будет потешно разводить руками и повторять «Сэр», пока на него не обратят внимание и не уложат одним ударом.

Причем главного героя из хлюпика, который прячется в кладовке и подсматривает, как его жену убивают, вполне можно понизить до пиньяты. Ведь коп может уложить нас, даже если он связан, а у нас пистолет. Просто пробьет нам аккуратно лбом в голову, и петля страдания начнется заново.

Сэр, сэр, сэр… Зачем вы бьете мою жену, сэр? 1/1 Скриншот из Twelve Minutes

Насколько напряженными и увлекательными были первые попытки, настолько же утомительными становятся последние. Монотонность базовых задач, которые необходимо выполнить вновь и вновь, чтобы в конце совершить всего-то одно новое действие или произнести новую реплику, очень снижает динамику происходящего. В фильмах такие моменты можно любопытно обыграть с помощью монтажа или вообще опустить и сфокусировать внимание зрителя на новых событиях и поступках героя, в Twelve Minutes же мы будем до конца прокручивать один и тот же набор действий. Для удобства ближе к финалу разработчики разве что добавят спасительную реплику в диалоге с женой, которая избавит нас от нескольких обязательных телодвижений.

А теперь добавьте к этому тот факт, что ближе к финалу вы будете переживать несколько витков петли, в которых ваш герой вообще не будет задействован. На экране двое второстепенных персонажей будут общаться о вещах, которые вы уже знаете. А протагонист в этот момент сможет лишь выполнять роль болванчика, который тыкается головой в стену и повторяет «Сэр, сэр, сэр...» при попытке хоть как-то повзаимодействовать с другими героями.

О, кажется, это голоса Джеймса Макэвоя и Уиллема Дефо

Задействование Джеймса Макэвоя и Уиллема Дефо в озвучке стало неплохим маркетинговым ходом, позволяющим разработчикам и СМИ указывать имена известных актеров рядом с названием тайтла. Однако по факту я даже не вспомнил о них во время прохождения. Озвучка в Twelve Minutes… нет, нельзя сказать, что она плохая, она просто есть. Однако вместо Макэвоя мог быть любой другой актер озвучки, и вряд ли бы стало хуже. Диалоги в игре нужны для того, чтобы двигать сюжет (причем именно двигать, а не раскрывать), но серьезного эмоционального и психологического воздействия на игрока не оказывают. Проникновенных бесед, способных вызвать мурашки, здесь не будет, поэтому лично мне было плевать, кто произносит фразу «Сэр, простите, сэр» в 150-й раз — Макэвой или Александр Невский (хотя, пожалуй, за вторым вариантом было бы интересно понаблюдать).

Когда хотел быть молодым Ноланом, а оказался поздним Шьямаланом 1/1 Скриншот из Twelve Minutes

Рассказывать о сюжете Twelve Minutes, не испортив впечатления от игры, довольно сложно. Хотя с последним отлично справились и сами сценаристы. Общая сюжетная линия большую часть тайтла кажется довольно понятной и простенькой, она не заставляет постоянно менять мнение о персонажах или сомневаться в каких-то событиях. Вроде бы перед нами легкий детективчик о том, куда может привести ложь. «Неказисто, но добротно и логично скроено», — скажете вы за пару минут до финала. Но вот, видимо, сценаристам этого показалось мало. Поэтому студия решила поразить геймеров невероятным твистом, который в конце переворачивает всю историю с ног на голову.

Подобные приемы действительно любят как геймеры, так и зрители фильмов, не зря же поисковый запрос «фильмы с неожиданными концовками» всегда в тренде. Однако такие сценарные трюки работают, когда их грамотно вплетают в историю, рассказанную ранее. Если в произведении раскиданы хлебные крошки в виде подсказок и полунамеков, по которым, вернувшись к началу, ты действительно сможешь собрать целостную картину — ту, к которой в итоге и приходит сюжет. Или скажем иначе — если после фильма вы готовы произнести: «Ах, вот оно как было, как же я сразу не понял», то это прекрасно. Такие вещи действительно оставляют сильное впечатление и надолго запоминаются.

А можно пойти по более простому пути, какой и выбрали создатели Twelve Minutes: добавить в финал очень большое событие, которое, однако, не раскрывает историю иначе, а просто дает «вау-эффект». Первые минуты это даже работает, но спустя время ты подставляешь новые вводные в имеющуюся историю и понимаешь, что пазл-то не собирается. А главное — объяснение, которое дает игра, преподнося новые правила, настолько пошло и избито, что сразу вызывает отторжение и разочарование.

Кстати, помните строчку про «пять минут» из начала обзора? Ее не было в легендарной песне Гурченко из «Карнавальной ночи»: фраза «Это много или мало?» появилась потом в обычной коммерческой рекламе. Вот так и с Twelve Minutes — вместо философского драматического детектива тебе подсовывают жвачку на пару часов со вкусом неожиданного поворота.

Достоинства интересная задумка; увлекательное начало; отсутствие подсказок; ложные тропы. Недостатки концовка, которая ломает все; заскриптованность; накал спадает во второй половине; «Сэр, сэр, сэр». 6,5 Игра, которая не смогла выбраться из чулана Twelve Minutes могла бы стать неплохим драматическим триллером категории B, особенно если бы при киноадаптации был доработан сценарий и изменена концовка. А вот в качестве игры Twelve Minutes смотрится недоделанной. Тревожная атмосфера быстро рассеивается, расследование получается простеньким, а геймплейно тайтл может слегка утомить. Однако по-настоящему устать от игры благодаря продолжительности в 3-4 часа не получится. В итоге перед нами история с интересной концепцией и задумкой, реализовать которые полноценно так и не получилось. Twelve Minutes молниеносно затягивает, но так же быстро и разочаровывает. Хотя как развлечение на один вечер по скидке я бы ее, пожалуй, все-таки посоветовал.