Войти в почту

Отстаньте от Ктулху — игровая индустрия никогда не научится делать хорошие игры по Лавкрафту

Обновление от 20.08.2021: в день рождения культового американского фантаста Говарда Филлипса Лавкрафта Cybersport.ru вспоминает прошлый текст, посвященный тому, как его творчество нашло отражение в современных играх. Почему знакомиться со вселенной мастера ужасов через многочисленные виртуальные «Зовы Ктулху» может быть не лучшей идеей — в материале ниже.

Отстаньте от Ктулху — игровая индустрия никогда не научится делать хорошие игры по Лавкрафту
© CyberSport.ru

Оригинальный материал: 20 августа 2020 года исполняется 130 лет со дня рождения Говарда Филлипса Лавкрафта, любимого писателя всей игровой индустрии. Его творчество не получило признания аудитории при жизни автора, зато спустя годы таинственным образом превратилось в настоящий культурный феномен. Теперь отсылки к рыболюдям, Ктулху или другим мотивам из книг Лавкрафта делают не только претенциозные инди-студии, но и гиганты вроде BioWare, Bungie или FromSoftware, а фамилию автора упоминают при любом разговоре о хоррорах или фантастике. В чем здесь злая ирония, расскажем в материале.

Запоздалое признание

Начнем с исторической справки: Лавкрафт — американский писатель, который в начале XX века очень плодовито поработал в нишевом и — будем откровенны — «низком» жанре литературы ужасов. Когда мы говорим, что тот или иной автор «не получил признания», то чаще всего имеем в виду, что он издал парочку книг, но не сумел стать звездой поколения. Лавкрафт — не тот случай: американца действительно ждали провал и полное непринятие обществом.

Рассказы Лавкрафта публиковались только в дешевых журналах и газетенках, не принося ему никакого профита — кроме, разумеется, эмоционального. Единственная книга, которую ему удалось издать, увидела свет в 1936 году — за несколько месяцев до смерти писателя. Вышла она в мягкой обложке и с массой ошибок в тексте, продажи составили около 200 копий. Остаток тиража уничтожил разоренный издатель.

Теперь к позитивным моментам: при жизни Лавкрафт обзавелся бесконечно преданным фанатом Августом Дерлетом, который посвятит себя борьбе за наследие кумира — в частности, откроет издательство и начнет публиковать его книги. И тогда — через 20 лет после смерти Лавкрафта — американские контркультурщики впервые разглядят гений автора и начнут потихоньку воздавать ему почести.

Ктулху — не главное творение Лавкрафта Г.Ф. Лавкрафт (слева) иногда даже улыбался

Лавкрафт действительно в какой-то мере опередил время (правда, не в манере письма — она у автора, наоборот, ушла корнями в XIX век) и создал нечто принципиально новое в литературе ужасов. Вампиров и привидений писатели придумали задолго до него, но хоть в «Войне миров», хоть в «Дракуле», хоть «Беовульфе» всех страшных монстров можно было понять — они всегда обладали очевидной мотивацией или по крайней мере вращались вокруг человека (например, приходили убить его или утащить в преисподнюю). Но вот в произведениях Лавкрафта всё изменилось — чудовища оказались самостоятельными и бесконечно могущественными, а сам человек превратился в песчинку, исчезновение которой с лица Вселенной, в сущности, ничего не изменит.

Говард Филлипс Лавкрафт:

«Все мои рассказы основаны на единой фундаментальной предпосылке: человеческие законы, интересы и эмоции не имеют ни малейшей ценности в космическом континууме. В ситуации безграничного пространства и времени необходимо забыть, что такие вещи, как органическая жизнь, добро и зло, любовь, ненависть и разные такого рода локальные атрибуты жалкой формации, именуемой человечеством, вообще имеют место».

Нигилистические мотивы не нашли отклика у современников автора, зато оказались очень к месту в послевоенных реалиях США. А еще немного позже случилась космическая гонка, которая приучила американцев иногда вглядываться в звездное небо и интересоваться тематической литературой, даже если та выставляла эту бездну не в самом дружелюбном ключе. И если бы тогда уже существовал Google, 1960-е стали бы точкой, после которой популярность запросов о Лавкрафте стала бы бесконечно расти.

Зов игровой индустрии Арт к Call of Cthulhu (2018)

Идеи автора вдохновили многих начинающих литераторов, а через них культ Ктулху распространился на другие медиа — кино, телевидение и видеоигры. Но вот в чем казус: Лавкрафт, пожалуй, наименее подходящий для экранизаций писатель из всего пантеона фантастов, а уж в виртуальный мир его работы и вовсе перенести невозможно. Но почему же тогда весь Steam забит поделками по вселенной Лавкрафта?

Всё просто — в определенный момент развития ктулхианского эпоса в массовой культуре произошла своеобразная подмена понятий, и теперь разработчики вдохновляются не творчеством Лавкрафта, а фанатским контентом по его мотивам. С одной стороны, это и не плохо — по крайней мере, имя автора продолжает жить. Но с другой, этот процесс ужасно искажает образ Лавкрафта в глазах современной аудитории.

Дагон и Ктулху, слизь и щупальца, рыболюди-культисты и портовые городки, известные всем по Call of Cthulhu (2018), The Sinking City или Dark Corners of the Earth — это важные элементы в книгах Лавкрафта, но совершенно не определяющие его как писателя. И в этом кроется злая ирония: спустя десятилетия произведения американца обрели статус культовых, но многие знают их сегодня благодаря игровым пересказам, которые в большинстве случаев прямо противоречат сути оригинала.

Книги не про людей Call of Cthulhu (2018)

Выше я говорил, что человек у Лавкрафта — песчинка на теле космоса, которая не может ни на что повлиять. На этом и строится большинство сюжетов писателя: его герои сталкиваются с чем-то, что находится за гранью их понимания, и — в лучшем случае! — ретируются обратно в свою зону комфорта, из которой более никогда не высовывают нос.

При этом Лавкрафт не мизантроп, он не упивается страданиями людей. Он просто не верит, что мы имеем какой-либо вес в масштабе Вселенной. Вот характерная цитата из «Зова Ктулху», в которой автор рисует будущее нашего рода:

Говард Филлипс Лавкрафт:

«В один прекрасный день собирание разрозненных кусочков знания в единое целое откроет нам такие страшные перспективы реальности нашего в ней положения, что нам останется либо сойти с ума от этого откровения, либо спасаться от света знания в мире и безопасности нового средневековья».

Конечно, это идет вразрез с самой концепцией видеоигр, поскольку в них центром вселенной всегда выступает главный герой, который собственными руками крутит шестерёнки истории. Этот концепт Лавкрафта, в сущности, нереализуем в играх — и этого уже достаточно, чтобы забраковать 90% попыток геймдизайнеров перенести истории или мотивы писателя в виртуальный мир.

Одной из самых удачных игр по Лавкрафту считается Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года. Её разработчики действительно читали и местами дословно цитировали оригинал, но игровые условности заставили их пойти на сделку с совестью.

В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth рыболюди иногда предстают в неожиданном виде — с винтовками

В погоне за драматизмом геймдизайнеры добавили в Dark Corners of the Earth несколько битв с боссами, противниками в которых выступали представители пантеона Лавкрафта. Ктулху, по счастью, остался невредим, но вот его «начальство» в лице Дагона и матери Гидры погибло от рук главного героя — пусть и не самого обычного человека, но все-таки значительно менее могущественного существа.

Аналогичные проблемы можно найти в десятках игр, заимствующих у Лавкрафта, как бы бережно те ни пытались обойтись с его творчеством. Трилогии Dead Space с Кровавыми Лунами и Mass Effect со Жнецами фактически срисовывают Древних богов американца. Вот только все они в итоге превращаются в боссов, которых главный герой так или иначе побеждает в пафосной битве и получает хеппи-энд — совершенно немыслимый итог для лавкрафтианского эпоса.

Интересно, что хорроров это касается в меньшей степени — Amnesia: The Dark Descent, например, сделала героя беспомощным: ему приходилось скрываться от монстров и даже избегать взгляда на них, чтобы не сойти с ума. Это создает намного более аутентичный лавкрафтовский опыт, хотя в конце игрок всё равно получает возможность принять ключевое сюжетное решение, чего в книгах Лавкрафта обычно не происходит — там герои, как правило, теряют рассудок, осознавая, какое ничтожное место на самом деле они занимают в мире.

На мой взгляд, такие «несчастливые концовки» — самый доступный из характерных приемов Лавкрафта для реализации в видеоиграх. Но и его почему-то используют крайне редко — возможно, опасаясь, что игроки будут недовольны, если останутся без помпезных финальных сцен.

Кукла из Bloodborne держит Древнего

В этом плане хорошими примерами по-настоящему лавкрафтовских концовок могут считаться эпилог инди-квеста Return of the Obra Dinn, в котором погибают абсолютно все персонажи, и завершающие ролики в Bloodborne, которые, в сущности, нивелируют значимость всех действий протагониста. Из них становится ясно: какие бы подвиги ни совершал игрок, он не изменит картину мира — ну, разве что сможет сам стать одним из богов.

Отстаньте от Ктулху

Отдельно стоит сказать о финальной причине, по которой произведения Лавкрафта не слишком хорошо поддаются переносу в другие форматы, — его литературные таланты имели весьма узкий профиль. Он не умел говорить об эмоциях, поэтому все его персонажи испытывали только «неописуемый ужас» или теряли дар речи, охваченные паникой, зато вовсю отрывался во время пейзажных зарисовок. Вот, например, описание города из «Хребтов безумия»:

Говард Филлипс Лавкрафт:

«Усеченные конусы с зазубренными краями увенчивались цилиндрическими колоннами, кое-где вздутыми и прикрытыми тончайшими зубчатыми дисками; с ними соседствовали странные плоские фигуры, как бы составленные из множества прямоугольных плит, или из круглых пластин, или пятиконечных звезд, перекрывавших друг друга. Там были также составные конусы и пирамиды, некоторые переходили в цилиндры, кубы или усеченные конусы и пирамиды, а иногда даже в остроконечные шпили, сбитые в отдельные группки — по пять в каждой. Все эти отдельные композиции, как бы порожденные бредом, соединялись воедино на головокружительной высоте трубчатыми мостиками. Зрелище подавляло и ужасало своими гигантскими размерами».

Чувствуете проблему? Правильно, это невозможно представить. Лавкрафт вовсю пользовался преимуществами текста, заставляя читателя на каждой странице продираться через описания неописуемого — и это один из основных выразительных приемов американца. Древние города, монстры и нечеловеческие обряды культистов в его произведениях производят такое колоссальное впечатление, потому что их попросту нельзя визуализировать — уж слишком велеречиво рисует их Лавкрафт, в отдельных случаях еще и прибегая к своей «ульте», то есть «неевклидовой геометрии», которая окончательно лишает нас любых шансов вообразить описываемое.

Hunter's Nightmare в Bloodborne — скромная попытка создать невозможную геометрию в игре

При переносе на экран, при попытке режиссера или геймдизайнера разобраться в этих чудовищных описаниях и создать по ним некую визуальную модель все эти картины теряют силу и становятся — что уж там — довольно жалкими.

Тем удивительнее, что геймдев по-прежнему стремится открыто отсылаться к Лавкрафту и порой даже выпускать игры непосредственно по его произведениям. Последней в этом списке на данный момент стала The Call of Cthulhu (2018), которая, несмотря на название, оказалась скорее вольной трактовкой «Морока над Иннсмутом» — и в ней, конечно же, тоже нарушены все основные принципы произведений Лавкрафта.

При этом мотивы из его книг всё-таки можно удачно адаптировать к играм, что доказали уже упомянутые FromSoftware с Bloodborne или Frictional Games с Amnesia. Оказывается, достаточно отказаться от амбициозных попыток сделать «игрового Ктулху» и аккуратно, не заявляя об этом в маркетинговой кампании, адаптировать под существующие механики — и критики будут сыты, и сердца фанатов Лавкрафта целы.

Так почему, мистер инди-разработчик, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Зачем, зачем продолжаете делать игры по «Зову Ктулху»? Неужели вы верите в какую-то миссию? Или вам просто страшно выходить на рынок с оригинальной идеей?