Войти в почту

Интервью с арт-директором игры про вампиров V Rising, раскрывшее новые подробности

V Rising — это игра про выживание с изометрической камерой от студии Stunlock, где пользователи выступают в роли вампиров. Разработчики продолжают давать интервью, отвечая на новые вопросы и показывая концепт-арты, дающие больше понимания о различных аспектах проекта. В своем блоге они опубликовали ответы на вопросы, где раскрыли неизвестные ранее подробности, а мы, в свою очередь, подготовили перевод для вас.

Интервью с арт-директором игры про вампиров V Rising, раскрывшее новые подробности
© MMO13

В Stunlock Studios много Йоханов и сегодня мы пообщаемся с арт-директором, которого также зовут Йохан. Расскажите об общем художественном направлении и настроении игры V Rising?

Привет всем! Йохан — довольно распространенное имя среди парней, родившихся в 80-е годы в Швеции, и, что интересно, в нашей команде над проектом работают три Йохана.

По сравнению с нашими предыдущими играми, было приложено больше усилий, для передачи широкого спектра эмоций с помощью окружающего мира и звуков. Мы хотим, чтобы вы на несколько мгновений забыли о реальном мире и погрузились во вселенную с помощью множества атмосферных слоев: из визуальной составляющей, звуков окружения и музыки. Они, в свою очередь, блуждают между меланхолией, темнотой и красотой. Мир V Rising — суровое место с долгой историей войн и для его демонстрации мы используем более реалистичные текстуры.

Ранний концепт крафтовых печей в замке

Battlerite имела мультяшный вид. Как будут выглядеть анимации персонажей и стилизация в V Rising?

Персонажи стилизованы как в Battlerite, но художественное направление отличается и анимации более естественны, реалистичны. Мы не хотим, чтобы они выглядели слишком гиперболизировано или глупо. Battlerite имеет яркий художественный стиль, полный красок, где персонажи находятся в центре внимания, а карты являются просто фоном. В V Rising мир играет более важную роль: вампиры, люди и существа плотно взаимосвязаны с окружающим миром. Мы стараемся уменьшить «мультяшность» путем более серьезного подхода к дизайну, анимациям, звукам и другим элементам. Мы увлечены созданием стилизованных проектов в Stunlock, и хотим придерживаться этого, даже если требования и направление V Rising отличаются от наших предыдущих игр.

Концепция паучьего гнезда в Проклятом лесу

Игра черпает вдохновение из готических хорроров. Что слово «готика» означает для команды V Rising?

Готика — ключевое понятие для всего, что связано с вампирской тематикой. Когда речь идет о замках, мы работаем с архитектурой и деталями, вдохновленными готическим периодом (Западная Европа XII — XVI в.в.). В это время были распространены скульптуры, панно, витражи, фрески, иллюминированные рукописи. Мы используем вертикальные линии и более вытянутые формы для оформления окружающей среды, что хорошо сочетается с готической тематикой. Также рассматриваем все мифы и тайны, мрачные и живописные пейзажи, которые можно найти в готической фантастике. Проклятый лес — это область в игре, полностью пронизанная готическим ужасом. Люди составляют большую часть населения, а сверхъестественные существа делают мир более разнообразным и захватывающим. Готическая эстетика и ее влияние присутствуют во всей игре.

Давайте поговорим о вампирах. Расскажите о процессе создания вампиров, и какие эмоции будут испытывать игроки будучи «кровососом»?

Самая древняя и сильная эмоция человечества — страх, и в V Rising вы становитесь главным ужасом. Игроки должны почувствовать себя могущественными, но в то же время несколько беспомощными, для сохранения атмосферы выживания. Например, первая встреча с охотником на вампиров может закончиться бегством для вас. При создании вампира, нам нужно было добиться нескольких ключевых моментов: во-первых, он должен выглядеть как вампир, а не как обычный человек, но при этом оставаться человекоподобным. Это сложнее, чем может показаться из-за нашей внутриигровой перспективы и масштаба персонажа.

Также создается сильный контраст между героем и окружающим миром, чтобы игроки сразу замечали других «кровососов». Вампир прошел через множество итераций в ходе разработки V Rising и сейчас я считаю, мы нашли хороший баланс для реализации своих фантазий.

Концепт-арт вампира и забора в готическом стиле

Что было самым сложным в разработке V Rising в вашей роли арт-директора?

У людей очень разные интерпретации вампиров. Какие элементы нужно включить, чтобы воплотить фантазию в игре на выживание, где вы — главный хищник? Все ли игроки хотят жить в угрюмом мрачном замке вампиров на фоне туманного пейзажа? Как сохранить готическую атмосферу, если вампир хочет жить на прекрасном цветущем лугу? Найти правильный баланс и предоставить игрокам как можно больше свободы было настоящим испытанием, которое привело к восхитительным результатам.

Красочные локации

Смогут ли игроки украсить свой замок картинами?

Определенно да!

Что касается настроения, будут ли у нас разные саундтреки для дневного и ночного цикла?

Для разных регионов будет своя музыка и в каждой локации будет и дневная, и ночная музыка, для создания нужного настроения при исследовании мира. В конце этого года вы сможете послушать разные композиции и звуки окружения в предварительном обзоре, посвященном музыке.

Насколько брутальной и жестокой станет игра? Будет ли она похожа на Diablo в данном аспекте?

V Rising — это мрачная и жестокая игра с большим количеством крови и других, не слишком пикантных элементов. Я не знаю, достигли ли мы уровня Diablo, но она кровавая. Это же вампиры, в конце концов. Тем не менее, как и в сериале Castlevania от Netflix, в мире много волшебства и красоты. Не все так мрачно.

Как выглядит цветовая палитра анимации и спецэффектов?

Присущие вампирам способности, такие как укус и высасывание крови, имеют черно-красную цветовую гамму и эффекты с ночными существами, к примеру, летучими мышами и так далее. У каждого оружия и заклинаний есть уникальные анимации и механики. Меч острый и плавный, булава тяжелая и приземленная, а манипуляции с хаосом — ну, хаотичные. Читабельность игрового процесса по-прежнему является важной частью нашей философии дизайна, и мы хотим убедиться, что пользователи смогут отличить друг от друга различные виды оружия и заклинаний.

Не могли бы вы рассказать о том, над чем вы сейчас работаете?

Мы усердно работаем над вступительной частью игры. Вот концепт мрачных врат катакомб. Там вы находитесь в глубоком сне уже более 800 лет. Скоро настанет время проснуться!

Концепт-арт стартовой зоны