Настольные игры против пандемии — каким был «Граникон—2021»?
Уже вторую весну подряд коварная пандемия коронавируса не позволяет авторам настольных игр встречаться с издателями в привычном формате — на специализированном конвенте Гильдии разработчиков настольных игр «Граникон», который традиционно проходит в Петербурге. Пропало живое общение, исчез былой запал, и растворилась возможность вновь оказаться «в тусовке» единомышленников, мечтающих о выходе своих проектов на рынок.
Однако организаторы «Граникона» решили не сдаваться. В прошлом году необходимость перевести конвент в онлайн-формат была вынужденной — огромное количество работы приходилось делать в последний момент, а «виртуальные рельсы» мероприятия лишь только начали закладываться. В этом же году у команды «Граникона» заранее была возможность сделать всё необходимое для успешного переноса любимого тысячами людей события в онлайн-пространство. О том, как проходила подготовка к конвенту и насколько организаторам удалось реализовать задуманное, ИА REGNUM рассказал Юрий Ямщиков, председатель Гильдии разработчиков настольных игр и один из основателей «Граникона».
Читайте также: Настольные игры в изоляции: «Граникон 2020» проходит онлайн
Как команда организаторов восприняла новость о том, что «Граникон-2021» снова придётся проводить в онлайн-формате?
Юрий Ямщиков: Мы ожидали что так и будет. Была маленькая надежда, что получится провести конвент в традиционном формате, но мы понимали, к чему всё идёт. Уже осенью стало окончательно ясно, что пандемия не позволит нам провести офлайн-мероприятие, а в декабре мы официально объявили о проведении «Граникона» онлайн.
То есть к неприятным известиям вы отнеслись спокойно?
Юрий Ямщиков: Да, всё верно. Если бы мы знали, что к концу марта — началу апреля в Питере всё устаканится, то, конечно, провели бы конвент в привычном формате — но в текущих реалиях это было бы фантастикой. Для того чтобы можно было проводить конвент вживую, всё должно было наладиться месяца за три до его начала, чтобы мы договорились с площадкой, а люди успели купить билеты.
Как опыт прошлого года помог вам в проведении «Граникона-2021?»
Юрий Ямщиков: В прошлом году всё это было полной неожиданностью — о том, что конвент нельзя будет провести офлайн, мы узнали буквально за две-три недели до его начала. Конечно, мы не успели в полном масштабе перенести его на онлайн-рельсы, но отдельные мероприятия вполне удались. Например, у нас была очень богатая и интересная лекционная программа — правда, её пришлось растягивать до конца мая — начала июня.
А вот полноценной замены презентациям и тестированию игр из-за сжатых сроков придумать не удалось. Но в этом году мы заранее понимали, к чему всё идёт, поэтому заблаговременно перенесли эту важную часть «Граникона» в онлайн-формат. Да, конечно, это не стало полноценной заменой привычным мероприятиям, но всё же принесло немалую пользу. Удалось также адаптировать под новый формат и наш традиционный гейм-джем — активность по разработке новых игр за короткое время. И вот он, на наш взгляд, получился просто отличным.
Ещё одна важная часть конвента — это живое общение между участниками. О нём обычно не говорится в расписании, но без этого нельзя представить «Граникон». Раньше мы собирались компания по 50 (и больше) человек, отправлялись в кафе и подолгу общались на разные темы. И всё это нам тоже частично удалось перевести в онлайн-формат — при помощи сервиса Discord. Да, людей было меньше. Да, это не то же самое, что и вживую. Но участники всё же не остались без дружеского общения и обсуждений.
Как происходят эти «онлайн-афтепати»? Все участники конвента отправляются в Discord и просто общаются в голосовом чате?
Юрий Ямщиков: Да, всё верно. Изначально мы боялись, что участников придётся «разводить» по разным комнатам, но на деле же хватило всего одной. Участие в этих мероприятиях приняли около 10−15 человек — и их вполне хватало для создания нужной атмосферы. Подобным образом мы проводили и «препати», где происходило знакомство и анонс различных активностей «Граникона».
Основа «Граникона» — это демонстрация новых игр и активное их тестирование. Как эти процедуры проходят в онлайн-формате? Какие сервисы для этого используются?
Юрий Ямщиков: У нас была специальная сетка тестирования — эдакое расписание с указанием того, какую именно игру тестируют и каким способом. Для организации теста было два варианта: сервисы Tabletopia и Tabletop Simulator. В основном, конечно, выбирали Tabletopia, потому что она при всех своих прочих недостатках бесплатна, запускается в браузере и позволяет в кратчайшие сроки перейти сразу к игровому столу.
Принять участие в тестировании мог любой желающий?
Юрий Ямщиков: Да. Даже человек со стороны мог зайти, посмотреть и принять непосредственное участие в тестировании. Правда, записываться на игры нужно было заранее. А тем, кто по итогам теста давал лучшую обратную связь и участвовал активнее других, мы дарили просто отличные призы. Было опасение, что желающих будет мало и авторы останутся со своими играми в одиночестве, но, слава Богу, этого не случилось.
Остаётся ли у организаторов время самим поучаствовать в тестировании и «пощупать» новые игры?
Юрий Ямщиков: Да, большая часть организаторов смогла поизучать новые игры — в общем-то, среди организаторов и были самые активные тестировщики. Надежда Пенкрат, Николай Золотарёв, Филипп Иванов — все они отвечали за проведение конвента, но при этом они же больше других давали обратной связи. У меня, к сожалению, не хватило на это времени. Что, впрочем, уже традиционно — на «Граниконе» всегда очень много задач.
Есть ли какие-то очевидные плюсы у онлайн-формата?
Юрий Ямщиков: Пожалуй, главный плюс — это то, что нам удалось пригласить на конвент именитых зарубежных авторов. Это был очень интересный и удачный опыт. В «Граниконе» поучаствовали Джейми Стегмайер, Мартин Уоллес и Адам Квапинский — известные и успешные разработчики, которым было что сказать. Очень надеюсь, что мы продолжим организовывать подобные лекции с именитыми гостями даже тогда, когда конвент вернётся в привычный офлайн-режим.
Насколько сложно договориться с такими серьёзными авторами об участии?
Юрий Ямщиков: Мы опрашивали где-то с десяток западных авторов, а в итоге полноценно поучаствовать смогли только трое. Как мне кажется, это хороший результат — нам достались лучшие из лучших. Конкретно с ними всё было не очень сложно, они довольно охотно пошли на контакт.
Как себя показал созданный в прошлом году портал grani.games?
Юрий Ямщиков: В прошлом году мы выкатили его, чтобы хоть как-то успеть к проведению конвента в онлайне. За прошедшее время мы смогли исправить множество неприятных ошибок и доработать функционал — как минимум издатели теперь могут сортировать для себя проекты, чтобы не просматривать их повторно и делать пометки. Помимо этого, была переписана значительная часть движка, которая вообще невидима для рядовых пользователей, но значительно связана с производительностью сайта. К сожалению, далеко не всё из запланированного было реализовано, но мы надеемся, что постепенно придём к этому. Всё же разработчики тоже люди, и им нужны время и силы на такую трудоёмкую работу.
Какая судьба ждет портал в будущем?
Юрий Ямщиков: Портал в любом случае будет работать и после перехода «Граникона» в офлайн. Мы продолжим использовать его как средство связи между авторами и издателями, как он и задумывался. Плюс туда же перейдут многие активности нашей Гильдии разработчиков.
Расскажите об актуальных тенденциях 2021 года. Какие игры встречаются на «Граниконе» чаще всего?
Юрий Ямщиков: Про этот год, к сожалению, пока не могу сказать ничего определённого — ещё не прошло достаточного количества времени. По прошлому году явно была тенденция на игры Roll-and-write — где игроки бросают кубики и исходя из бросков этих кубиков что-то рисуют у себя на планшетах. Наверняка и в этом году есть своя тенденция, просто пока она не стала достаточно явной.
Как в этом году проходил ваш традиционный игровой джем?
Юрий Ямщиков: В этом году мы решили сделать подбор команд из случайных людей, потому что уже знакомые люди всё же будут иметь определённое преимущество. Участники заранее регистрировались на участие в гейм-джеме, для них создавались отдельные комнаты в Discord, а позже они уже совместными усилиями создавали прототипы игр в Tabletopia. Перед ними оказывался довольно богатый набор компонентов, но использовать из них можно было только четыре типа по выбору участников — вроде поля, карточек, жетонов, кубиков и т.п.
У джема была определённая тема — в этом году она называлась «Путешествия во времени». Участники использовали её по максимуму, и на выходе у них получились очень достойные работы. Как минимум три из четырёх команд сделали весьма интересные игры.
Стоит отметить, что с прошедших гейм-джемов как минимум три игры находили своего издателя и в дальнейшем поступали в продажу. Надеюсь, что и проекты 21-го года ожидает подобная судьба.
Давайте подведем небольшой итог «Граникона-2021».
Юрий Ямщиков: Конвент состоялся — на мой взгляд, он прошёл довольно успешно. Понятно, что онлайн-формат накладывает ограничения, с которыми невозможно бороться. Но даже с их учётом у нас получилось организовать достойное мероприятие. На конвенте было 17 издателей, 115 игр, почти 90 авторов и 66 онлайн-тестов.
В этом году мы активнее опробовали круглые столы — как оказалось, это не менее интересно участникам, чем лекции. Будем организовывать их и в дальнейшем и стараться делать упор не на количество, а на качество.
Мы очень надеемся, что в следующем году конвент пройдёт в офлайн-формате и все ограничения исчезнут. А ещё надеемся, что к нам приедет большее количество авторов. В прошлом году на «Граникон» было заявлено около 200 игр, и стало очевидно, что вживую людям встречаться куда интереснее. Если честно, мы думали, что сейчас в конвенте примут участие те, кто раньше не мог приехать, — но это оказалось не так интересно и востребовано.
Ну и напоследок. Как подготовиться к конвенту так, чтобы презентация игры с ходу увенчалась успехом?
Юрий Ямщиков: На самом деле, мы всячески помогаем разработчикам готовиться к демонстрациям своих игр. В группе Гильдии разработчиков есть подробная статья на эту тему. На прошлом «Граниконе» прошла лекция Германа Тихомира о том, как правильно писать правила игры. Есть также статья Максима Верещагина о том, как готовить прототип для печати. Сейчас мы готовим подробный гайд о том, как учесть все наиболее важные аспекты подготовки, и будем заблаговременно публиковать его в сообществе.