Half-Life, которой не было — история разработки культового шутера, перевернувшего индустрию
В истории видеоигр существуют тайтлы, в одиночку перевернувшие правила индустрии. В числе таких важное место занимает Half-Life, вышедшая в 1998 году. Творение студии Valve было революционным по множеству аспектов, но одним из важнейших стало наличие продуманного сюжета, который уже нельзя было уложить в пару предложений по заветам Джона Кармака.
При этом от рождения идеи до релиза Half-Life успела пережить немало больших изменений: из финальной версии пропали целые пласты механик, отдельные существа и целые уровни. Cybersport.ru предлагает взглянуть на то, какой могла бы стать Half-Life — и какой она уже не будет никогда.
Маленькая мечта 1/1 Фото команды разработки оригинальной Half-Life
Все началось в 1996 году. Два бывших сотрудника Microsoft Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл обналичили свои опционы на акции компании и полученные миллионы вложили в дело мечты — собственную игровую студию Valve. С первых же дней двое девелоперов поставили перед собой амбициозную задачу: вместо того чтобы стать очередной компанией, просто создающей шутеры, они хотели провести небольшую революцию в жанре, сделав упор на проработку мира и сюжета.
С учетом того, что команда не могла быть большой (да, благодаря Microsoft Харрингтон и Ньюэлл заработали несколько миллионов, но в масштабах компании это не такие уж большие деньги), они решили не создавать собственный движок, а обратиться к мастодонту индустрии — id Software. Ньюэлл признавался в интервью, что не видел необходимости беспокоиться еще и о движке, когда перед командой уже стояла большая задача. На двух мужчин, в чьем послужном списке числилась работа над Windows NT, отцы жанра шутер посмотрели свысока — но отказывать в лицензии не стали. С покупкой Quake Engine, использовавшегося при разработке первой Quake, родилось и первое название будущей игры — Quiver, одновременно кивок в сторону движка и название военной базы из «Тумана» Стивена Кинга, откуда поначалу черпалось вдохновение при создании игры (по этой повести впоследствии сняли фильм «Мгла»).
Команду набирали преимущественно из энтузиастов: первыми сотрудниками, помимо Ньюэлла и Харрингтона, были несколько моддеров оригинальной Quake. За ними пришли и другие любители, которых сопровождали уже более умудренные сотрудники из таких компаний, как 3D Realms, Shiny Entertainment и родной для основателей Microsoft. В итоге команда быстро разрослась до пары десятков человек.
1/4 Главная героиня отмененной Prospero
Quiver на первых порах оставалась коридорным шутером с завязкой, похожей на роман Кинга, разве что о супермаркете речи не шло. А вот параллельно разрабатывавшаяся Prospero должна была совершить настоящую революцию. Научно-фантастическая приключенческая игра с элементами экшена должна была напоминать не столько шутер, сколько сложные адвенчуры в духе Myst. Предполагалось, что игрок будет управлять девушкой по имени Aleph, которая с помощью псионических способностей будет сражаться с врагами, а также путешествовать по различным мирам. Понимая, что нужен по-настоящему качественный сценарий, Valve наняла писателя Марка Лэйдлоу, который должен был заняться именно Prospero. Однако планы оказались слишком масштабными: игра сначала превратилась в подобие MMO с возможностью создавать собственные миры и вести списки друзей, а позже вдруг заглохла. Зато часть ее идей перекочевала в Quiver, а с ними и Лэйдлоу, который изначально должен был лишь немного помочь со сценарием этой игры.
Глобальные замыслы 1/6 Один из самых первых скриншотов Quiver
Изначально Quiver должна была увидеть свет еще в 1997 году. На первых демонстрациях, впрочем, она уже получила свое финальное имя — Half-Life. Гейб Ньюэлл как-то объяснял, что название было выбрано как подходящее теме, не клишированное и имеющее характерный символ: лямбда, ставшая логотипом серии, входит в уравнение периода полураспада, где лямбда является постоянной величиной. В начале 1997-го прошла первая публичная демонстрация шутера на выставке E3: небольшой трейлер демонстрировал геймплей, особенности анимации и искусственный интеллект. Игра понравилась зрителям, но Ньюэлл и Харрингтон чувствовали, что результат их не устраивает. Half-Life должна была стать революцией, а не просто конкурентом Quake II.
Немного о сюжете ранней версии: в ракетном бункере ученые создали портал, ведущий в другое измерение. Внутрь никто соваться не рискует, так как с другой стороны почти непрерывно лезут агрессивно настроенные существа, убивающие всех на своем пути. Служба безопасности подобным поворотом не очень-то довольна и готова стрелять на поражение не только по незваным гостям, но и по ученым, виновным в катастрофе. Игроку отводилась роль космобайкера Айвана (так он записан в файлах игры), которому предстояло прорваться к порталу и спасти человечество от угрозы извне, сразившись с врагами на другой стороне.
Позже Ньюэлл в интервью делился воспоминаниями: команда испытывала огромные трудности с левел-дизайном, а сама игра выглядела скорее как рескин Quake — явно не то, чего хотелось от «революционного шутера». У разработчиков получались отличные деморолики, но самой игры, по сути, не было: уровни не сочетались друг с другом, искусственный интеллект отказывался работать в нестандартных ситуациях, а созданные девелоперами технологии не использовались по назначению дизайнерами игры. Ситуация явно требовала экстренного вмешательства: да, игру можно было доработать и выпустить в таком виде, но это был бы просто еще один шутер без уникального лица.
Где-то здесь на помощь проекту и пришел Лэйдлоу, впоследствии ставший сценаристом почти всех основных игр серии. Отправной точкой для новой Half-Life стал уровень, в котором сотрудники Valve использовали все доступные им наработки: каждый монстр, каждое оружие и заскриптованное событие оказались здесь. Вдохновение от концентрации отличных идей было столь мощным, что команда решила пойти на грандиозный риск и переработать всю остальную, большую часть игры. Финансовая подушка от Microsoft позволяла сделать такой самоубийственный шаг, хотя большинство компаний после подобного оказались бы банкротами.
Круговая порука
Для выработки единого видения была сформирована группа Cabal, главной задачей которой было создание финального диздока игры, куда вошли бы описания оружия, уровней, противников и сюжетных деталей. На деле все больше походило на мозговой штурм: сотрудники брали какую-то часть игры и начинали набрасывать новые идеи. Причем нередко все начиналось с фразы в духе «уровень на поверхности» или «локация с большим монстром».
В Cabal входили представители всех ключевых отделов: писатель, аниматор, дизайнер уровней и три программиста. Участники группы постоянно менялись, при этом количественно состав старались сохранять. Работа кипела: в неделю проводилось около четырех сессий по шесть часов, поэтому уже на второй месяц с момента создания Cabal студии было чем заняться. К третьему месяцу начались тестирования: приглашался доброволец, который проходил уровень под пристальным наблюдением со стороны дизайнера и одного из членов Cabal. Чаще всего в результате таких тестов вносились правки — нередко их количество переваливало за сотню.
Суммарно Cabal просуществовала больше полугода, а результатом деятельности группы стал 200-страничный документ, который пытался охватить буквально все — от расположения монстров на карте до высоты перил и уровней освещения. Но этого все равно зачастую оказывалось недостаточно, и правки продолжали вноситься и на более поздних этапах.
Игра, которой не было
Идей действительно хватало, причем далеко не все из них дожили до релиза. Причин на то было много: нельзя не отметить, к примеру, тот факт, что движок Quake не поддерживал большую часть задумок, из-за чего разработчиком приходилось снова и снова вносить в него правки. Так в игре появилась скелетная анимация, открывающиеся рты у говорящих NPC, цветное освещение, поддержка DirectX и множество других ухищрений. В итоге движок приобрел имя GoldSrc — от оригинального Quake Engine в нем осталось не более 30%.
1/1 Концепт-арт Быстрохода
Стоит остановиться на некоторых из удаленных идей. К примеру, один из разработчиков предложил идею дружелюбного пришельца, прозванного Быстроходом (Fast Walker). Он должен был помогать Гордону, если подкармливать его мясом врагов: в этом случае Быстроход мог предупреждать об опасностях, нападать на мелких врагов (и прятаться от более крупных), а также использовать оружие и управлять механизмами за счет развитых передних лап. Разработка Быстрохода не продвинулась дальше единственного концепт-арта.
1/2 Арчер в файлах игры
Другим существам повезло сильно больше: например, в ранних версиях присутствовал полноценно проработанный Арчер (Archer), подводная крупная рыба, способная плеваться сгустками энергии и атаковать в ближнем бою. Существо осталось в файлах игры, но в саму Half-Life так и не попало.
1/2 Концепт-арт Мистера Дружелюбного
Одним из самых интересных вырезанных монстров был Мистер Дружелюбный (Mister Friendly) — крупное ползающее существо, опирающееся на ноги с копытами и странные щупальца впереди. Чаще всего он был неагрессивен, но все же в отдельных ситуациях мог и напасть. Интересно, что по задумке Мистер Дружелюбный мог выбить оружие из рук или сбить очки Гордона, из-за чего изображение становилось размытым. Увы, это оказалось слишком сложно реализуемо, поэтому существо в игру не попало.
Не менее интересно, что одной из атак Мистера Дружелюбного было… изнасилование игрока. Концепт-художник нарисовал гротескное существо с крупным пенисом, чем привлек внимание Ньюэлла. Вместе они долго обсуждали психосексуальное поведение пришельца и то, насколько подобное может испугать мальчиков-подростков, пробуждая скрытую гомофобию.
1/3 Система вентиляции на уровне «Охранный комплекс»
Одними существами дело не ограничилось. Стоит вспомнить и несколько уровней, присутствовавших в альфа-версии: в их числе, например, «Охранный комплекс» (The Security Complex), где игроку предстояло попасть в запертый бункер, избегая турелей и решая головоломки. Ни одна из карт не перешла в финальную версию, но сама идея с прохождением локации ради последующего возвращения в самое ее начало перешла в главу «У нас враги» (We’ve Got Hostiles). Примерно та же участь постигла Х-лабораторию (X-Lab), ставшую позже основой для «Ядра Лямбды».
1/4 Генератор черной дыры на раннем концепт-арте
Само собой, было и удаленное оружие. Изначально гранты (Grunt) вместо «мухи» должны были использовать генератор черных дыр: грозная пушка питалась от пришельца, закрепленного в специальном рюкзаке, а панель управления располагалась на груди в доступности третьей руки. Само оружие при этом грант держал в левой — как и в релизной версии с рукоульем.
А вот Гордон мог получить в свое пользование светошумовые гранаты, с помощью которых можно было оглушать противников-людей. Кстати, черные оперативники также могли ее использовать, но в итоге граната осталась только на поясе модели.
1/3 Рендер женщины-ученой
Отдельно стоит упомянуть наличие ученой в ранней версии Half-Life. Примечателен не столько факт того, что в игре была героиня-женщина (позже две девушки появятся в Half-Life: Decay в качестве играбельных персонажей), сколько то, что ее история стала прототипом таковой для доктора Моссман в Half-Life 2. Как и в сиквеле, женщина должна была поначалу сотрудничать с Фрименом, а позже предать.
Мировая слава
Демонстрация обновленной версии Half-Life прошла на Е3 1998. Готовой игры все еще не было, но новые кадры были приняты более чем тепло. Чтобы успеть к релизу, который и без того постоянно сдвигался, Valve шла на различные жертвы: удаляла механики и фишки (под нож отправились точечные повреждения на телах противников и управляемый вертолет), сотрудники кранчили без продыха, буквально работая сутками.
К концу лета отдельные счастливчики, купившие новые видео- и аудиокарты, получили в свое распоряжение Half-Life: Day One — расширенное демо с первым днем событий финальной версии. Ожидаемо игру вскоре слили в интернет, после чего к Valve пришла настоящая слава: одно дело видеть ролики и скриншоты, и совсем другое — сыграть самостоятельно. За Half-Life быстро закрепилась слава одной из лучших 3D-игр, и даже Джон Ромеро, «отец» Doom, признавался, что прошел Day One на релизе за один присест, не вставая из-за компьютера больше четырех часов.
А в ноябре того же 1998-го Half-Life ушла на золото, после того как команда убедилась в удалении всех замеченных багов. Дальнейшая история известна куда шире: Half-Life и ее инновационный подход к геймплею и подаче сюжета становится легендой, зарабатывает больше 50 наград «Игра года» и до сих пор считается одной из самых влиятельных видеоигр в истории. Как и одной из лучших — даром что с релиза прошло больше 20 лет.
История создания второй Half-Life не менее примечательна, но об этом поговорим в другой раз.