Нейроинтерфейс поможет школьникам лучше учиться

Пилотный проект проходил в школах Москвы и Казани. Дети, учителя и родители согласились протестировать новое оборудование. Третьеклассники из "А" и "Б" классов вошли в экспериментальную группу, ученики из "В" и "Г" классов - в контрольную. Сначала ребята проходили обычные тесты: на определение их уровня концентрации и внимания, рабочей памяти и другие.

Затем - эксперимент! В течение полугода в школах прошли 14 необычных уроков по математике и окружающему миру. Третьеклассники решали тесты по предмету, надев шлемы виртуальной реальности. Одновременно к ним были подключены датчики нейроинтерфейса, которые считывали сигналы мозга. VR-уроки занимали от 20 до 40 минут.

Какие были задания? Например, такие. "Как называется жидкий минерал?" (Варианты - торф, ртуть, кварц и другие). "Сколько ножек у трех сороконожек?" (Варианты - 130, 120,140, 160) "Сколько ушей у шести ежей?" (Варианты - 15, 12, 10, 14). Чтобы "нажать" на ответ, нужно было концентрировать на нем внимание.

Контрольная группа - третьеклассники без шлемов и датчиков - выполняли те же тесты, но без нейро-оборудования.

Результаты? Ученые установили, что когнитивные функции учеников из экспериментальной группы улучшились. Сами школьники отметили, что "управлять силой мысли было интересно" и VR им понравился больше, чем "скучный устный счет".

- Интерфейс интуитивно понятен, задания не очень сложные. С выбором правильного варианта проблем обычно не было, кроме одного случая: мы случайно допустили ошибку в задании - и весь класс это заметил! - говорит коммерческий директор стартапа Татьяна Александрова. - Наши дети стали внимательно проверять все, что мы им предлагали. Работать было очень интересно: в третьем классе дети ведут себя непосредственно и искренне. Если им понравился квиз, они тут же сообщат об этом, не понравился - тоже.

После 10 сеансов работы с VR-шлемом и нейроинтерфейсом у детей из экспериментальной группы снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость, улучшились когнитивное ингибирование (концентрированного внимания) и сознательный контроль, выросли концентрация внимания и скорость поиска правильного решения.

Учитель начальных классов Светлана Буеракова отметила: "Дети с удовольствием работают в VR-очках. Они полностью погружаются в урок".

Комментарии

Алексей Каленчук, директор по акселерации Фонда "Сколково":

- Это наиболее перспективный российский стартап в сфере неинвазивных нейроинтерфейсов. Использование VR вместе с нейроинтерфейсами позволяет педагогам получать дополнительную информацию о реакции учеников на образовательный контент. Так что это весьма перспективная идея: можно создавать идеальные образовательные сценарии. Похожие технологии применяются не только в образовании, но и в маркетинговых исследованиях.

- Оксана Демьяненко, Директор Международной гимназии:

Современные технологии и элементы геймификации в обучении влияют на вовлеченность и мотивацию. Но если технологии дополненной реальности сегодня применяются практически в каждой школе, включая нашу гимназию, то с VR все немного сложнее. Отчасти это связано со стоимостью VR-оборудования и сопутствующих программ, необходимостью иметь специальное помещение. Нельзя забывать и о дискуссиях вокруг избыточности взаимодействия ребенка с цифровой средой и ее влиянии на здоровье.

При этом, темпы роста EdTech-рынка вдохновляют, и, на наш взгляд, наиболее востребованными будут те продукты, которые будут разработаны в плотной методической коллаборации со школами. То есть - будут отвечать задачам учебных программ и целям обучения, а также помогут школьникам участвовать в том, в чем без VR это было бы невозможно. Выполнять сложные лабораторные работы, путешествовать внутри космических систем или микроэлементов, визуализировать трудные для понимания процессы, а также материи, которые невозможно потрогать.