Войти в почту

VR в киберспорте: будущее или очередной пшик?

В августе 2016 года компания Valve добавила поддержку VR-устройств для игры Dota 2 прямо перед стартом чемпионата мира The International 6. Спустя месяц организаторы серии турниров ESL договорились с платформой SLIVER.tv и компанией WonderWorld VR для проведения трансляции матчей ESL One New York при помощи очков виртуальной реальности. Мы пообщались с представителями индустрии, чтобы понять: нужен ли киберспорту VR? На вопросы отвечали Андрей Коршунов, руководить киберспортивного направления Riot Games, Александр Бобко, руководитель отдела глобальных спецпроектов Wargaming, Виктор «GodHunt» Волков, комментатор студии RuHub, а также сотрудники компании StarLadder: Роман «CaspeRRR» Лепёхин (комментатор) и Степан Шульга (исполнительный продюсер). — Насколько VR-устройства способны изменить индустрию развлечений уже сейчас? Андрей Коршунов: К сожалению, сейчас точно не стоит ожидать прорывов в игровой индустрии на базе VR технологий, интересные приборы, которые есть или ожидаются на рынке, недоступны массовому сегменту игроков, а барьер стоимости — достаточно серьёзный фактор, чтобы препятствовать распространению. Александр Бобко: VR-технология уже буквально устроила прорыв в индустрии развлечений – об этом свидетельствует интерес таких крупных игроков рынка, как «Фейсбук», Sony, Google и других. Очевидно, эта технология имеет серьёзный потенциал в мире видеоигр, способна расширить возможности общения и социальных сетей, серьёзно дополнить возможности видео-индустрии и предлагает своего рода телепортацию зрителя во времени и пространстве уже сейчас. Аудитория готова воспринимать подобные эксперименты, разработчики оборудования и программного обеспечения предлагают интересные решения на любой объём кошелька, бурно растёт инфраструктура – нынешняя волна VR, очевидно, сильна. Виктор Волков: Я пока пробовал очки только одного вида – HTC Vive. Насколько знаю, они сейчас фавориты в этой сфере. Меня очень впечатлило! Я очень сильно боюсь высоты, так вот в очках этот страх никуда не пропал, и как бы я ни старался убедить мозг, что всё не по-настоящему, он мне не верил. Думаю, это и есть главная функция VR – заставить тебя поверить, что всё как будто по-настоящему. Степан Шульга: Индустрия уже меняется, причем с немыслимой скоростью. Если несколько лет назад все были восхищены появлением устройств, сделанных серийно, то в этом году на том же «Игромире» каждый второй стенд привлекал к себе внимание VR-игрой и очками виртуальной реальности. Изменения не будут молниеносными, потому что есть некий «замкнутый круг»: производители устройств не торопятся сильно наращивать производственные мощности, потому как в мире все еще не так много контента для VR-устройств. В свою очередь, производители контента не стремятся делать все больше и больше VR-контента, так как на руках у потребителей не так много физических устройств. По разным данным, произведено около 20 млн очков виртуальной реальности, а постоянных пользователей не больше 1-го миллиона, это все еще маленький рынок, но крайне перспективный. Роман Лепёхин: Конечно, способны. Это же следующий уровень восприятия компьютерных игр, даже шире – видеоигр, цифровых развлечений в целом. Я большой поклонник PS, у меня всегда есть последняя версия от PlayStation, и, помимо PC-гейминга, я частенько играю на PS4. Серийные шлемы от PlayStation уже можно купить. О чем это говорит? Гигант и лидер индустрии должен опережать время, это и происходит. Потому говорю смело – индустрия меняется. — Смогут ли VR-очки перевернуть представления о киберспорте? Андрей Коршунов: Не думаю. Интерес зрителей к киберспорту возникает, если в игре есть эмоции спортсменов, накал командных противостояний и искусство управления персонажем. Изменение углов наблюдения за игрой, ощущение нахождения «внутри», что предлагает VR, — это скорее инструмент увеличения количества часов просмотра, но не увеличение количества зрителей киберспортивного контента. Меткий выстрел с дальнего расстояния, решивший исход матча, вы оцените в любом виде. С помощью VR насладитесь повтором этого момента несколько раз, но маловероятно, что именно VR будет тем ключевым моментом, когда вы решаете, что будете смотреть киберспорт. Другой важный интерес болельщиков — разделение эмоций с другими фанатами. Этого VR не предлагает, поэтому в переворот представления о киберспорте с помощью очков я не верю. Александр Бобко: У VR и киберспорта большое интересное будущее. Интерес для двух индустрий лежит в поле наблюдения за происходящим на кибеспортивных аренах, не в поле непосредственной игры в VR – популярных киберспортивных игр в VR нет. VR способен предложить уникальную возможность наблюдать за игровым матчем с полным эффектом присутствия – не просто на экране ТВ или на мониторе компьютера, или смартфона. Интересные эксперименты делает Valve с режимом VR наблюдателя для Dota2. Wargaming также постоянно экспериментирует с такими решениями, чтобы предложить нашим игрокам новый способ просмотра киберспортивных матчей по World of Tanks. Например, на финале чемпионата мира по WoT в Варшаве и на Tokyo Games Show мы дали нашим игрокам возможность смотреть за матчем в VR при помощи стримингового wi-fi решения и Oculus Rift. Игрокам это очень нравится. Виктор Волков: Для того, чтобы VR-технологии стали будущим, очки виртуальной реальности должны войти в повседневный обиход. Сейчас же люди, у которых есть шлем – скорее избранные. Огромный вес лежит на разработчиках игр для шлема. Если они будут выпускать хиты, то это очень быстро подтянет большое количество людей в «армию шлемоносцев». Думаю, в ближайшие пять лет киберспорт будет выглядеть так, как сейчас. А вот что будет дальше – зависит от разработчиков. Не исключено, что VR станет неотъемлемой частью киберспорта. Степан Шульга: Очень рано об этом говорить. По тем же причинам, которые я озвучивал выше. А для киберспорта наиболее принципиальным является момент равенства условий. И если игровая периферия, мониторы, процессоры, конфигурация компьютеров сейчас на примерно одном уровне – то VR-устройства существенно отличаются друг от друга. К примеру, HTC Vive имеет гораздо больше площади для передвижения, чем Oculus Rift, все имеют разный подход к расположению кнопок, триггеров, тачпадов на самих джойстиках, не говоря уже о том, как сами контроллеры выглядят и сидят в руке. Это разные устройства, пусть и работающие на одну благую цель. Вывод: играть в условный CS:GO можно и с джойстиком в руках — такая себе экзотика, но игрок с клавиатурой и мышкой будет иметь преимущество. Поэтому сначала стандарты, а там уже посмотрим. Роман Лепёхин: Давайте разберемся. Киберспорт — это массовое явление. Очень массовое, миллионы людей. Наверное, стоит говорить про киберспорт и VR только тогда, когда все вокруг будет VR. И еще один факт: киберспорт надо как-то показывать, тогда это интересно, тогда есть зрители. Вот как показывать соревнования в VR — я слабо представляю. Поживем, увидим. — Готова ли сама индустрия к массовому внедрений VR? Андрей Коршунов: Мне кажется, что проблема точно не в технических сложностях массового развертывания. Индустрия пока не показывает готовность восприятия VR как следующего этапа эволюции игр. Александр Бобко: Говорить о массовом применении технологии пока очень рано. Не говоря уже о дороговизне подобных решений, есть серьезные проблемы с объемами производства – например, у Oculus Rift, которые буквально не успевают производить шлемы в нужных объемах. Накануне стартовали продажи PlayStation VR – учитывая подход и масштабы Sony, можно предположить, что это придаст новый серьезный импульс индустрии и популяризует тему VR. До конца года ожидается, что во всем мире будет отгружено около 20 миллионов всевозможных VR-устройств (по данным SuperData), включая примитивные Google Cardboard и дешевые пластиковые шлемы. В мировых масштабах это пока капля в море. Виктор Волков: Думаю, что через несколько лет, когда шлемы станут чуть легче по весу (сейчас более полутора часов держать его на голове весьма трудно), мы сможем увидеть шлемы в Counter-Strike. Только представьте – игроки, которые будут в шлемах с оружием в руках двигаться по сцене. Думаю, это будет смотреться эффектно, да и вопросы о сидячем образе жизни киберспортсменов отпадут автоматически. В Dota VR применить более трудно, но это не значит, что разработчики чего-то не придумают. А в целом, я думаю, что в шутерах шлем очень даже применим. Степан Шульга: Возможно, немного не хватает производительности самих компьютеров, все-таки чтобы выдавать в шлем как можно большую частоту кадров (очень важно, чтобы не было головокружения, и так называемого «вестибулярного удара») нужны очень производительные видеокарты и процессоры. Естественно, они существуют. Но все же, компьютеров с такой конфигурацией меньше, чем стандартных, крепких игровых ПК. Но это вопрос времени. Роман Лепёхин: Еще бы были доступнее сами шлемы. И праздник к нам приходит! Потому как HTC Vive стоит хороших таких денег… Да и, в принципе, все устройства от разных производителей. Индустрия готова, смотрите по сторонам, как минимум 5-6 крупных компаний разрабатывает свои отличные устройства, открываются даже кинотеатры, ориентированные на VR, появляется все больше и больше игр. Почему нет? — Не получится ли так, что VR повторит будущее других технологий, которые подавались как бомба, но в итоге не стали популярными среди потребителей? Андрей Коршунов: Не хочется в это верить, но без принципиальных изменений в структуре предложения для игроков по цене, качеству и контенту VR останется нишевым продуктом. Александр Бобко: Загадывать наперед пока никто не берется, большинство прогнозов пока строится на абстрактных предположениях и собственных ощущениях экспертов. Все мы помним ситуацию с 3D-очками – громкая технология так и не нашла свой путь к сердцам аудитории. В случае с VR ситуация непонятна – это очень ранний период, но людям всегда нравится экспериментировать с новыми технологиями, искать им применение в своей жизни. VR способен предложить нечто гораздо большее, нежели просто панорамную картинку. Определенно это тренд как минимум на ближайшие несколько лет. Я думаю, через пару лет станет более понятно, насколько этот тренд приживется. Виктор Волков: Трудно ответить на этот вопрос. Индустрия киберспорта здорово выросла и без применения данной технологии. Сейчас это не самое дешевое удовольствие, требующее как и материального вложения, так и пространства в комнате, чтобы без труда использовать очки виртуальной реальности. Когда-нибудь шлемы станут дешевле, а под них сделают площадки с датчиками, и все это можно будет уместить на паре квадратных метров. Степан Шульга: Все может быть. Давай посмотрим на достаточно печальную судьбу планшетов, рынок которых становится все меньше и меньше под натиском смартфонов. Но при этом они нашли своего потребителя. Технологии VR нужны не только для развлечений, с помощью VR-устройства можно управлять сложным инженерным объектом, можно создавать интересные произведения искусства, и многое другое. Надеюсь, что когда-нибудь VR будет повсеместным и доступным. Роман Лепёхин: Вот бы будущее предсказывать в 2016-м? Я за любые технологии, которые соответствуют 21-му веку. Это бодрит и вселяет уверенность. Думаю, VR-технологии обязательно найдут своего потребителя и станут популярными. Это как когда-то мы говорили про громоздкие сотовые телефоны, а сейчас на всякий случай всегда имеем под рукой «пауэр-банку». Так что не исключено, что сейчас мы сетуем на дороговизну устройства, а через 10 лет будем приходить на работу и надевать шлем вместо того, чтобы садиться за компьютер.

VR в киберспорте: будущее или очередной пшик?
© Чемпионат.com
Чемпионат.com: главные новости