Как Valve хочет захватить рынок компьютерного железа

2026 год может стать ключевым для амбиций Valve на рынке компьютерного железа — первый шаг к их реализации уже состоялся. Steam Controller получает очень теплые оценки, и стартовый тираж устройства уже полностью раскуплен. А впереди ждут Steam Machine и Steam Frame. Портал gamesindustry.biz рассказал, как Valve долго готовилась к реализации своих планов.

Как Valve хочет захватить рынок компьютерного железа
© Steam

Теплый прием Steam Controller демонстрирует, какие ожидания сформировались вокруг «железных» амбиций Valve. То, что раньше можно было охарактеризовать как безобидное хобби компании, теперь стало одним из самых любопытных явлений на рынке игрового железа. И не важно, что пока Valve не выпустила ни одного по-настоящему мейнстримного продукта.

Так как же получилось, что компания, в основном занимающаяся продажей чужих игр, незаметно стала примечательным производителем комплектующих? Причина в двух факторах.

Первый — Valve потратила десятилетия на формирование очень доверительных отношений с пользователями Steam. Традиционная, прямолинейная политика компании давно стала мемом: Valve «выигрывает», пока ее конкуренты регулярно стреляют себе по ногам, пытаясь угнаться за трендами. Steam не идеален, но с точки зрения потребителя магазин очень надежен; он выступает неотъемлемой частью игрового ландшафта уже примерно 20 лет. Миллионы игроков считают платформу безопасным архивом для сотен своих игр.

А второй фактор — готовность компании расценивать каждую попытку выпуска нового железа не как коммерческое предприятие, а как подготовку инфраструктуры на будущее. Трансформация Valve в производителя железа произошла незаметно, потому что главные продукты компании, Steam Deck и Valve Index, показали достаточно скромные продажи. Первая — особенно наглядный пример. Устройство очень хвалят в кругах ПК-геймеров, однако его суммарные продажи составляют от силы несколько миллионов. Неплохо для портативного ПК, но копейки по сравнению с Nintendo Switch.

Тем не менее, позитивная реакция на Steam Deck зацементировала мнение, что Valve довольно хорошо делает железо, и устройство заложило фундамент для дальнейшего развития идеи. Steam Controller — отличный пример. По сути, он «отцепляет» схему управления Steam Deck от самой портативки. Valve проработала контроллер так, чтобы он содержал все возможные опции управления, доступные на консоли. Тем самым издатель гарантировал, что в Steam уже есть тысячи игр, которые будут отлично работать с геймпадом, потому что они адаптированы для Steam Deck. Новые контроллеры с необычными схемами и функциями появляются на ПК постоянно, но обычно они пропадают без следа, потому что у них нет достаточной поддержки. Steam Controller же выходит в релиз с заранее подготовленной экосистемой.

А Steam Machine еще больше должна своим предшественникам. Когда Valve впервые попыталась выпустить нечто подобное в 2015-м, проект заглох по причине двух крупных проблем: фрагментированной экосистемы, отданной на откуп OEM-партнерам, и операционной системе на базе Linux, которая поддерживала лишь малую часть библиотеки Steam.

Прошло 10 лет — и Valve все эти годы методично решала обе проблемы. Отныне компания сама производит собственное железо, но слой совместимости Proton, позволяющий SteamOS запускать почти любые игры для Windows, даже более впечатляет. ПО не только сыграло важную роль в позитивной реакции публики на Steam Deck, но и гарантировало, что Steam Machine, когда она выйдет, сразу встроится в инфраструктуру софта, тщательно сформированную Valve.

Steam Frame привлекает наименьший интерес аудитории; вероятно, из-за того, что популярность VR-гарнитур в целом не та, что раньше. Но сам продукт следует той же логике. Он значительно отходит от принципов Valve Index в пользу беспроводного дизайна, который должен составить конкуренцию аналогичным самостоятельным гарнитурам. Но опыт Index так или иначе выступает фундаментом. Valve подходит к созданию устройств кумулятивно — каждая новинка служит одновременно и продуктом, и исследовательской программой.

Нет сомнений, что, когда ситуация с цепями снабжения и комплектующими разрешится и вся линейка устройств поступит в продажу, они получат положительные отзывы целевой аудитории. Другой вопрос, станет ли хоть одно из них по-настоящему популярным хитом на массовом рынке. «Уважаемый нишевый продукт» и «хит» — две очень разные категории, и Valve пока попадала только в первую. Steam Controller хвалят, но он стоит значительно дороже других популярных контроллеров, пусть и, по словам обзорщиков, новинка оправдывает ценник.

У Steam Machine, пожалуй, наилучшие шансы достичь мейнстримной популярности, но тут тоже есть ряд нюансов. Valve настаивает, что платформа получит ценник компьютера, а не консоли, что может привести к высокому порогу вхождения на фоне той же PS5. Массовому рынку может быть тяжело продать столь дорогое устройство, не говоря уже о том, что высокая цена способна привлечь внимание критиков к производительности Steam Machine. Пока никто не знает, хватит ли 8 ГБ VRAM для ААА-игр. Steam Deck прощали такие проблемы, потому что она портативная, и не продается по той же цене, что и PS5 или даже PS5 Pro.

Конечно, это не значит, что затею ожидает провал. К тому же, здесь стоит помнить, что «провал» для Valve не похож на «провал» для любой другой компании на рынке. Итог, который был бы финансовой катастрофой для Sony или Nintendo совсем не так критичен для компании, чей основной источник дохода — цифровой магазин, на который приходятся 75% продаж игр для ПК. Даже если Steam Controller понравится лишь энтузиастам, они так или иначе потратят дополнительные деньги на платформе. А те, кто не купил ни одну из новинок, все равно продолжат пользоваться Steam. Valve может позволить своим товарам быть любимыми в узких кругах, без всемирной популярности и доминирования на рынке.

При этом не стоит делать вывод, что у Valve нет более серьезных амбиций. Производство железа сегодня — не побочный интерес компании, а один из векторов ее развития. Почти монопольная позиция Steam на рынке ПК-игр означает, что у Valve осталось не так много пространства для роста в поле софта. Да, частным компаниям не обязательно постоянно расти — но желание наращивать прибыли, очевидно, все равно присутствует.