Fortnite не вечна: о чем говорят сокращения в Epic Games?

К сожалению, за прошедшую пару лет массовые сокращения стали нормой в игровой индустрии. Однако новости о том, что сокращения проходят даже в Epic Games, многих шокировали: разработчик Fortnite, одной из самых популярных игр на планете, уволил целых 20% штата. Портал gamesindustry.biz рассказал, что это означает для Fortnite и индустрии в целом.

Fortnite не вечна: о чем говорят сокращения в Epic Games?
© EGS

Пока нельзя сказать, сильно ли от сокращений пострадает сама Fortnite, магазин Epic Games Store и более экспериментальные проекты компании. Но драйвер этого решения заметен невооруженным взглядом. Несмотря на долгие годы доминирования на рынке, прибыли Fortnite падают, и, похоже, достаточно серьезно. Намеки на это были уже давно, но 2025 год, видимо, стал последней каплей.

Положение игры, чья популярность некогда была непотопляемой, похоже, стало достаточно тяжелым, чтобы Epic начала заботиться о коммерческой выгоде проекта. Не так давно студия подняла расценки на игровую валюту, а теперь агрессивно срезала расходы крупными сокращениями. И, хотя любые сокращения больно бьют по бизнесу, на фоне столь радикального решения возникает вопрос: как выглядит игровая индустрия спустя 10 лет погони за Fortnite, когда ее модель уже перестала быть образцовой?

Игровая индустрия за прошедшие годы ощутимо поменялась под влиянием Fortnite. Она стала не просто успешным живым сервисом, а самым успешным живым сервисом. Она послужила причиной бесчисленного множества издательских питчей, отмен и стратегических пивотов. На попытки урвать хотя бы маленький кусочек ее пирога ушли сотни миллионов долларов — но безрезультатно. Fortnite по-прежнему остается культурно релевантным, амбициозным явлением, которое стало социальным центром притяжения для целого поколения игроков.

Однако видение игры как перманентного, всеобъемлющего цифрового мира, всегда было немного странным. Оно не совпадало с тем, чем Fortnite является в реальности — увлекательной, доступной королевской битвой. Конечно, это тоже достижение, которым можно гордиться, но в ретроспективе моменты пиковой популярности игры теперь выглядят как попытки богатого издателя искусственно поддержать свой продукт.

Epic не жалела никаких ресурсов на поддержку популярности Fortnite. Компания бронировала рекламные щиты на Таймс-сквер, привлекала для игровых ивентов самых популярных музыкантов мира. Она позиционировала Fortnite не просто как игру, но как локацию — некий общий опыт, который способен помочь брендам и артистам взаимодействовать с фанатами.

Какое-то время эта стратегия работала, но зрелищность не гарантирует перманентность. Любой продукт можно продвинуть с помощью маркетинга, совместных акций и контента, но культуру невозможно заморозить во времени. Оригинальная аудитория Fortnite выросла. У нее остались воспоминания о концерте Трэвиса Скотта внутри игры, но не факт, что остались аккаунты от самой игры.

Постепенно становится очевидно, что Fortnite не смогла привлечь аудиторию следующего поколения. Для многих юных геймеров она уже выглядит как «старая» игра — примерно так же, как для поколения до него выглядела условная Halo. И в этом нет ничего плохого. Падение популярности Fortnite ощущается как провал только в том случае, если кто-то верил, что оно не было неизбежным — но все игры стареют, их игроки взрослеют, аудитории меняются.

Неудивительно, что топ-менеджменту нравилась идея вечной игры. Она обещает мир, где риск минимизирован, а успех можно гарантировать, поддерживая отношения с брендами и селебрити, не тратя ресурсы на воспитание новых творческих талантов. Она предлагает видение бесконечных сервисов — не ту хаотичную, помешанную на хитах индустрию, что существует сегодня. Не совпадение, что немалая часть тех же менеджеров влюблена в ИИ: он сулит ложную надежду на генерирование бесконечного множества «опытов» без необходимости тратиться на непредсказуемых художников и дизайнеров.

Проблема в том, что погоня за призрачной популярностью Fortnite исказила много решений, принятых в игровой индустрии. Огромные объемы денег, времени и творческой энергии были вложены в игры, провинившиеся лишь в том, что они не смогли стать «следующей Fortnite». Игры, которым раньше могли быть месяцы или даже годы на то, чтобы найти свою аудиторию, теперь могут быть закрыты в считанные дни после релиза, если метрики не оправдывают факт их существования. Планка теперь стоит не на достаточном успехе или прибыли — каждая студия мечтает править рынком.

Медленный упадок Fortnite может стать переломным моментом для индустрии. Страхи, что она станет «финальной игрой», которая проглотит гейминг целиком, не оправдались. Рынок еще раз продемонстрировал, что ни одна игра не может удерживать аудиторию вечно. Оптимисты здесь могут сказать, что данный итог заставит других разработчиков задуматься: может, у игр все-таки есть возможность расти медленно и целиться на специфическую аудиторию, не пытаясь охватить весь мир.

Менее оптимистичное прочтение ситуации — индустрия извлечет из ситуации не тот урок, какой стоило бы. Для некоторых угасание Fortnite станет не причиной поменять стратегической курс, а возможностью перехватить лидерство. Roblox со своей гигантской аудиторией уже метит в кандидаты на следующую «вечную игру» — другой контингент, но та же фантазия.