От BioShock 2 до Assassin's Creed: забытые мультиплееры 2010-х

В 2010-х игровая индустрия не так сходила с ума по живым сервисам, но издатели уже начинали пользоваться онлайн-функциями как орудием против вторичного рынка игр. В результате почти каждая одиночная игра получала кое-как сделанный многопользовательский режим, которые, чаще всего, получались никакими. Но есть и исключения. Портал PC Gamer рассказал о самых любопытных мультиплеерах, которые никто не помнит.

От BioShock 2 до Assassin's Creed: забытые мультиплееры 2010-х
© Steam

Assassin’s Creed Brotherhood

Никто не возлагал больших надежд на многопользовательский режим Assassin’s Creed Brotherhood, но Ubisoft действительно предложила нечто необычное. Игроки попадали на карту, заполненную NPC, и должны были охотиться друг на друга, параллельно уходя от соперников. Чтобы оставаться под прикрытием, нужно было уметь двигаться и вести себя, как NPC, незаметно подкрадываясь к жертве. Причем игра вознаграждала не только за количество убийств, но и за их сложность и зрелищность.

К сожалению, Ubisoft приделала довольно нишевый, сложный многопользовательский режим к мейнстримному открытому миру. Разработчики неизбежно попытались угодить всем, что в итоге и подвело мультиплеер. В матчах слишком часто встречались игроки, которые игнорировали скрытность и просто носились по крышам, или убивали оппонентов из скрытого пистолета. Удовольствия в таких раундах было мало.

BioShock 2

BioShock 2 часто называют продолжением, о котором никто не просил, но многопользовательский режим, как и сюжетная кампания, получился неожиданно интересным. Улицы и коридоры Восторга оказались отличным пространством для перестрелок, а плазмиды предоставляли игрокам уйму тактических возможностей.

Но самой интригующей идеей был сквозной сюжет. Между матчами игрок возвращался в апартаменты своего персонажа, полные маленьких деталей и намеков на их прошлую жизнь. По мере прокачки открывались новые подробности истории в виде сообщений от Sinclair Solutions, и персонаж менялся, постепенно мутируя от злоупотребления плазмидами.

Однако BioShock 2 вышла в эпоху Games for Windows Live — платформы, чья плохая имплементация погубила немало игр. Тяжело сказать, были ли лаги на серверах проблемой GfWL, но точно известно, что многие игроки просто не могли подключиться к ним. Именно поэтому в ремастер BioShock 2 не попал многопользовательский режим.

Mass Effect 3

К моменту, когда BioWare добралась до Mass Effect 3, разработчики научились делать зрелищные перестрелки от третьего лица. И мультиплеер умело воспользовался этим опытом, перенеся бои в формат кооперативных миссий на четырех игроков. Специализированные роли персонажей придавали тактическую глубину сражениям против гетов, оперативников «Цербера» и коллекционеров. Более того, в кооперативе Mass Effect 3 можно было примерить на себя роль персонажа инопланетной рассы — впервые за всю историю серии.

Правда, хорошую идею погубила привязка к сюжетной кампании Mass Effect 3. Одной из целей игроков был сбор ресурсов для военной машины — лучшая концовка игры была заперта за максимальным уровнем готовности. Набирать ресурсы можно было и в кооперативе, что, в теории, делало режим более привлекательным. Но на практике те, кто хотел получить истинный финал Mass Effect 3, были вынуждены довольно много гриндить. А те, кто не хотел играть в кооператив, чувствовали, словно их наказывают. Учитывая, каким спорным был сюжет третьей части, противоречивый мультиплеер лишь подлил масла в огонь.

Singularity

Singularity даже в 2010 году выглядела довольно старомодной, но манипуляции со временем и возможность одним движением руки старить противников до состояния праха помогла игре выделиться на фоне прочих. Многопользовательский режим тоже запомнился аудитории благодаря необычным находкам: там можно было играть не только за солдат с временными перчатками, но и за мутировавших монстров. Охотиться на людей в шкуре гуля, перемещающегося во времени, или взрывного клеща-камикадзе было забавно. Мультиплеер получился асимметричным, хаотичным и странным — это большая редкость в наше время, когда разработчики сильно переживают о балансе.

В то же время, нельзя сказать, что мультиплеер Singularity был популярным. Геймплей, построенный на новизне и уникальных идеях, быстро исчерпывает запас реиграбельности и становится однообразным. Люди, разок сыгравшие за всех монстров, не задерживались надолго: ни у одной из играбельных сторон не было большого арсенала способностей, как у протагониста сюжетной кампании.