Войти в почту

Все там будем. Как инвестировать в метавселенные

Метавселенные объединят на основе технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) все сферы деятельности: работу, развлечения, игры, шопинг, фитнес, образование и многое другое. Крупные мировые корпорации вкладывают миллиарды долларов и формируют новую индустрию. В этом материале я расскажу, на какие из доступных российскому частному инвестору компании стоит обратить внимание тем, кто верит в успех метавселенных. Перспективы Сначала метавселенные будут развиваться как 3D-интернет. Функцию проводника в виртуальный мир будут выполнять гарнитуры VR /AR — без них не получится «войти» в виртуальное пространство и стать его участником. Криптовалюты станут неотъемлемой частью платёжной инфраструктуры в метавселенных, а все активы станут кросс-платформенными и будут представлены по большей части в виде NFT . Основной акцент будет сделан на открытости миров, приложений и виртуальных пространств, чтобы можно было обмениваться данными и активами между платформами — в противовес распространённым в сейчас закрытым пространствам. Метавселенные положили начало битве за создание гарнитур VR/AR по доступной цене для массового использования. Новые устройства могут просто «взорвать» рынок потребительской электроники по аналогии с 2007 годом, когда Apple представила первый в мире смартфон с сенсорным экраном. Также метавселенные выведут на новый уровень возможности потребительской и промышленной электроники — ждём более совершенные технологии линз и дисплеев, более быструю обработку данных и запросов, более чёткое распознавание, более высокие скорости передачи данных и меньшие задержки. Метавселенные бросают вызов и телекоммуникационной отрасли, в связи с чем инвестиции в сетевую инфраструктуру и гипермасштабируемые ЦОД становятся неотъемлемой частью новой эпохи. Объём потребляемого интернет-трафика в мире растёт в среднем на 30% ежегодно, поэтому даже скромное использование метавселенных приведёт к более чем 20-кратному увеличению потребления трафика в течение следующих 10 лет. Технологии VR/AR, которые скоро станут доступны для массового использования, намного более чувствительны к задержкам в передаче данных, времени отклика и потере качества изображения, поэтому метавселенные возлагают большие надежды на сети нового поколения 5G и 6G . Кто станет бенефициаром К числу ключевых игроков зарождающихся метавселенных мы относим производителей чипов и гарнитур VR/AR, представителей игровой индустрии и разработчиков 3D-контента, провайдеров облачных платформ и облачных сервисов, провайдеров сетевой инфраструктуры и пр. Все они в той или иной степени определённо внесут свой вклад в создание виртуальных миров. Примечание «Секрета»: в этом списке нет компании Meta, признанной в РФ экстремистской и потому запрещённой. Покупка акций этой компании может трактоваться как финансирование экстремизма. Microsoft. Компания Билла Гейтса по праву возглавляет список, поскольку Microsoft создала свою метавселенную для нужд бизнеса, которая уже вовсю функционирует. AR-гарнитура HoloLens 2 разработки Microsoft признана лучшей в своей категории на сегодняшний день, той, которую активно используют производственные, медицинские и образовательные организации. В 2021 году Microsoft подписала контракт с Армией США на поставку 120 тыс. AR-устройств на общую сумму $21,9 млрд. Кроме того, в 2021 году компания анонсировала платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности и создания у пользователей ощущения полного присутствия. В скором времени Mesh будет интегрирована в пространство для совместной работы Microsoft Teams, в облачные сервисы Azure и Dynamics 365, а также в пространство для проведения виртуальных мероприятий AltspaceVR. Также фирма расширила функционал облачного сервиса для бизнеса Microsoft Azure, теперь пользователи могут через него работать с цифровыми двойниками . И напоследок, Microsoft решила войти и в игровые метавселенные, в этом ей поможет приобретение разработчика видеоигр Activision Blizzard. Roblox. Компания интуитивно начала работать по модели метавселенной задолго до того, как это стало модным. Roblox чрезвычайно популярна у молодой аудитории: в США сервисом пользуется больше половины подростков. Поскольку контент, который разработчики создают на платформе, уже выходит за пределы привычных нам видеоигр, Roblox теперь называет его «впечатлениями». Пользователи также могут создавать цифровые предметы, которые можно продавать за виртуальную или реальную валюту. В 2021 году число ежедневно активных пользователей Roblox увеличилось с 37 млн до 49,5 млн. В прошлом году Roblox исследовал новые способы использования своей онлайн-среды. Компания организовала на своей платформе концерт группы Twenty One Pilots и объединилась с модным домом Gucci, создав виртуальный музей Gucci Garden. А Ритейлер Nike запустил на платформе область Nikeland, где пользователи могут играть в игры, покупать товары и общаться. Unity. Создатель игрового 3D-движка занимает одну из центральных ролей в метавселенной на текущий момент. Unity предоставляет гейм-дизайнерам, художникам, архитекторам, инженерам и другим людям богатый инструментарий для разработки 3D-контента в реальном времени на более чем 20 различных платформах: от операционных систем Apple и Microsoft до мобильных устройств и VR/AR-гарнитур. Во всём мире более 2,5 млрд человек играют в игры, созданные на базе Unity. Но возможности Unity не ограничиваются фильмами и видеоиграми. Например, в 2021 году eBay заключила партнёрское соглашение с Unity, чтобы предоставить продавцам функцию демонстрации товаров в реалистичном 3D-формате. Apple. Apple никогда официально не подтверждала, что работает над гарнитурой, но и так понятно, что компания не упустит возможности принять участие в эпохальной гонке. Гарнитура Apple может быть анонсирована в конце 2022 года или в начале 2023 года. Фанаты ждут, что грядущая гарнитура будет работать на самых передовых и мощных чипах, в основу которых ляжет существующий чип Apple M1. Гарнитуру оснастят камерами, которые помогут фиксировать изображения внешнего мира. По разным данным, на устройстве будет установлено до 15 камер и датчиков LIDAR. Однако для пользователей Apple привлекательность новой гарнитуры будет определяться ещё и тем, будет ли компания представлять новый магазин приложений для виртуальной реальности. Alphabet. Alphabet представила свои AR-гарнитуру Google Glass и VR-гарнитуру Daydream View в 2013 году и 2016 году соответственно. На тот момент компании явно не хватило более современного подхода к аппаратному и программному обеспечению дополненной реальности. Но сейчас Alphabet работает над новой гарнитурой — ожидается, что устройства под кодовым названием Project Iris выпустят в 2024 году. Очки будут с внешними камерами для захвата окружения и вывода его на дисплей. Компания вложила значительные средства в свои инструменты компьютерного зрения, так что гарнитура сможет обеспечить более захватывающий опыт смешанной реальности, чем любое из существующих на данный момент устройств. NVIDIA. Графические процессоры производства NVIDIA доминируют во многих направлениях, что делает компанию ключевым игроком в метавселенной. В 2018 году компания реализовала поддержку трассировки лучей в реальном времени (RTX), это стало одним из главных нововведений в компьютерной графике за последние годы. Сегодня RTX используют не только в игровой индустрии, но и в сфере профессиональной графики. Решения на базе графических процессоров также оказались в разы эффективнее разработок на базе центральных процессоров для построения вычислительных систем AI и инфраструктуры ЦОД. В 2021 году NVIDIA представила свой первый серверный процессор для дата-центров под названием Grace. По заявлениям самой компании, в задачах сверхсложных вычислений её процессор будет в 10 раз производительнее самых передовых чипов, которые представлены у конкурентов сегодня на рынке. Qualcomm. Ещё в 2018 году Qualcomm запустила серию чипов Snapdragon Extend Reality (XR) в качестве своей первой однокристальной системы для устройств AR/VR. Эта линейка чипов использована в VR-гарнитуре Oculus Quest. В декабре 2019 года Qualcomm представила обновлённую серию чипов XR2, которая нашла применение в Oculus Quest 2. Чипы XR2 продемонстрировали двукратное увеличение пропускной способности видео, шестикратное улучшение разрешения и 11-кратное улучшение качества работы искусственного интеллекта по сравнению с чипами XR. Сейчас Qualcomm активно работает над созданием чипов для AR-гарнитур Microsoft, которые смогут использовать в метавселенных как потребители, так и предприятия. Гарнитуры будут работать на собственном ПО Microsoft с привязкой к платформе Mesh, с помощью которой можно будет передавать реалистичное изображение одного пользователя в гарнитуру другого для создания эффекта присутствия. При этом Qualcomm может похвастаться и собственными разработками. У компании есть и своё ПО под названием Snapdragon Spaces. Оно выполняет основные функции дополненной реальности — отображение физических пространств и отслеживание движения рук пользователей для совершения действий в цифровом пространстве. Snap. Компания развернула одну из самых крупных и развитых экосистем дополненной реальности в своём приложении Snapchat, и уже сейчас она может стать ключевым игроком рынка метавселенных. Snap работает в двух основных направлениях: создание фильтров дополненной реальности и AR-гарнитур. Фильтры широко используются для публикации фото и видео, рекламы, видеозвонков и видеоконференций, развлечений, общения, стриминга. В свою очередь, AR-гарнитура, получившая название Spectacles, взаимодействует с фильтрами и позволяет исследовать цифровое пространство и работать в нём. Однако пока гарнитура предназначена только для разработчиков и недоступна широкому кругу лиц. Приложение Snapchat ориентировано исключительно на молодое поколение (зумеров), которое и станет основным участником метавселенных. Warner Music. Музыкальный холдинг, владеющий студиями звукозаписи, брендами и оказывающий услуги артистам, поразил любителей виртуальных развлечений, когда заключил партнёрское соглашение с игровым миром The Sandbox. Warner Music создаст свой музыкальный мир WMG LAND в метавселенной, в котором будут проходить концерты и музыкальные выступления ведущих артистов лейбла WMG. Ещё во время пандемии на смену живым выступлениям пришли виртуальные концерты, которые дали возможность исполнителям охватить гораздо больше поклонников по всему миру, а также экспериментировать со спецэффектами и взаимодействовать с фанатами. Метавселенная способна вывести виртуальные выступления любимых артистов совершенно на другой уровень и дать пользователям новые иммерсивные впечатления. О каких рисках следует помнить Нужно понимать, что инвестиции в метавселенные — исключительно долгосрочные вложения, поскольку реализация концепций этих вселенных рассчитана на 10–15 лет. Хотя будут ранние победители (например, производители гарнитур), а будут и те, которые появятся позднее. Также нужно иметь в виду, что, за исключением бигтехов, участниками отрасли будут становиться небольшие компании, даже стартапы — то есть компании роста, которые долгое время могут не выходить на прибыль и показывать убытки. Ну и всё будет зависеть от рыночной конъюнктуры в целом, глобальной экономической ситуации. Если вдруг кризис, то извините. Прогнозы по глобальному рынку метавселенных существенно варьируются в связи с тем, что в настоящий момент сложно идентифицировать все составляющие этой отрасли и количественно их оценить. Grand View Research оценивает отрасль в 2022 году в $47,5 млрд и прогнозирует рост к 2030 году до $679 млрд при среднегодовых темпах роста 39,4%. По данным аудиторской компании PwC, к 2030 году метавселенные разрастутся до $1,5 трлн. Оценка Morgan Stanley в $8 трлн выглядит чересчур оптимистичной. По усреднённой оценке ФГ «Финам», масштабы рынка, который создадут метавселенные, могут достичь $1,4 трлн к 2030 году при среднегодовых темпах роста рынка 34%. Среди специфических рисков отрасли можно назвать: - потребность в гигантских инвестициях; - технические ограничения для гарнитур VR/AR (обзора в 360 градусов мы не увидим, у пользователей есть дискомфорт от ношения устройств, а компании ещё даже не определились с технологиями для дисплеев AR); - компании не смогут угнаться за желаниями пользователей (пользовательский опыт улучшается с точки зрения видео/аудио, но есть ещё обоняние, осязание, вкус); - кибербезопасность и защита прав интеллектуальной собственности, свобода слова и прочее; - спекуляции NFT и перепродажи виртуальных активов и недвижимости в виртуальных мирах могут дорасти до масштабов пузыря . Несмотря на то что сейчас более 200 компаний (брендов) ассоциируют себя с метавселенными и ещё больше брендов планируют войти в виртуальный мир в ближайшие годы (потому что это становится модным), мы ожидаем, что в конце концов метавселенные реализуются как масштабные экосистемы, тяготеющие к нескольким бигтехам. По той простой причине, что последние обладают финансовыми возможностями для инвестиций в новейшие технологии и смогут извлечь из метавселенных прибыль за счёт конкурентных преимуществ и эффекта масштаба. Коллаж: «Секрет фирмы», freepik.com, Unsplash, Unsplash License

Все там будем. Как инвестировать в метавселенные
© Секрет Фирмы
Секрет Фирмы: главные новости