Войти в почту

Dark Souls про ворон, которая обязательно станет новым инди-хитом — превью Death’s Door

Презентация Devolver Digital на конференции E3 многих откровенно разочаровала. Компания не только посмеялась над аудиторией, показав переполненную коробку с письмами от фанатов Hotline Miami, которые уже шесть лет ждут анонса новой части, но и значительно снизила градус безумия: ни тебе расстрелов Марии Зук в прямом эфире, ни пришельцев, разрывающих людей на части, ни... ну ладно, бюджетный Джейсон Момоа все-таки был. За блеклостью самого ивента легко было упустить тот факт, что издательство показало пару очень необычных, а оттого и интересных игр. Одну из них — Death’s Door — нам удалось опробовать, спешим поделиться впечатлениями в превью!

Dark Souls про ворон, которая обязательно станет новым инди-хитом — превью Death’s Door
© CyberSport.ru

Дисклеймер: превью написано по итогам первых часов игры — пробный билд завершается после победы над одним из первых боссов и открывает для исследования ограниченное количество локаций. Учитывайте это при прочтении — впечатления от финальной версии могут оказаться другими.

1/1 Очередной понедельник в офисе. Скриншот: Death's Door Птичку жалко

Death’s Door — игра про маленькую ворону, на покатые плечи которой легло нелегкое бремя мрачного жнеца, помогающего смертным проститься с бренным миром. Сбор душ умерших — настоящая работа. Поэтому у нашего пернатого героя даже есть средней паршивости офис, в котором он, несмотря на такой, казалось бы, значимый функционал, выступает скорее в роли планктона: получает нагоняи от линейного руководителя за нерасторопность и вообще всячески терпит.

Небесная канцелярия в Death’s Door явно переживает не лучшие времена: многие отделы покрылись паутиной, охранник на входе настолько обленился, что в здание пробрался городской сумасшедший, а на ресепшене главного героя вместо дружелюбного администратора встречает табличка: «Ушел чинить трубу — вернусь через 3-4 года». Причины упадка до конца не ясны: то ли медицина сделала большой шаг вперед, то ли в дело вмешалась магия. Ясно одно: местные жители стали гораздо реже умирать, что вылилось в своеобразный экономический кризис в вороньем офисе. «Нам нужна новая чума, иначе мы совсем разоримся», — бросает главному герою один из коллег.

Казалось бы, всё — идеальный сеттинг для слэшера готов. Осталось только отправить нашу ворону во внешний мир рубить всех, кто подвернется под крыло, чтобы поскорее наладить поставки душ. Но все оказывается не так просто: Комиссия жнецов — предприятие приличное и к настолько варварским методам не прибегает. Вместо этого оперативники ведут учет всех душ на планете и выезжают за теми, по ком официально отзвонил колокол.

1/3 Во вселенной ворон, кажется, есть Looney Tunes. Скриншот: Death's Door

Из-за того, что умирать местные стали реже, количество заказов тоже сократилось, но один из них все-таки достается нашей маленькой вороне. Задание очень почетное: конфисковать нужно не какую-то там хлипкую душонку, а настоящую душу великана. Заполучить её будет непросто, зато компания получит серьезную прибыль, если заказ все-таки будет выполнен. Возможно, нашему герою даже дадут за это пару отгулов!

Души в канцелярии конвертируют в чистую энергию, которая уходит на открытие врат в новые миры, откуда можно будет получить еще больше душ — такой вот бесконечный цикл. Отправившись на задание, наш персонаж легко находит цель и побеждает ее в честном бою, но, к сожалению, не успевает извлечь душу — в этом протагонисту мешает другая, уже видавшая виды пожилая ворона. В результате великан с подлежащей конфискации душой скрывается за Вратами Смерти, которые и вынесены в название игры. Створки этих дверей уже не в юрисдикции Комиссии жнецов, и что скрывается за ними — неизвестно.

Открыть их — главная задача персонажа в Death’s Door. Для этого ему необходимо собрать души трех могущественных созданий, энергии которых может хватить, чтобы врата распахнулись. Вернуться в комиссию с пустыми руками и отделаться нагоняем от начальства не выйдет — не позволяют условия контракта. Когда жнец принимает заказ, для него открываются врата в мир, где обитает цель, и захлопнуть их можно, только выполнив задание. И вот нюанс: обычно бессмертный, жнец лишается таких привилегий, когда принимает заказ, и начинает стремительно увядать. А потому, если наша маленькая ворона не найдет обреченного великана, она рискует состариться и умереть. Совершенно нелепый исход для мрачного жнеца, согласитесь!

1/1 Единственное лицо, которое осталось целым после схватки! Скриншот: Death's Door Не самые темные души

Геймплейный ролик, показанный на E3, намекал на то, что нас ждет новая Hades — как и в творении Supergiant Games, главный герой в изометрической Death’s Door может сражаться в рукопашном бою, стрелять и использовать заклинания, а также, конечно же, перекатываться — без этого вообще сегодня сложно представить себе приличную игру. Однако первое впечатление, как водится, оказалось пусть не ошибочным, но, по крайней мере, не совсем полным. Death’s Door — не клон Hades, а скорее изометрическая Dark Souls. Пусть и с боевой системой из Hades.

Я понимаю, как всем в индустрии надоели постоянные сравнения всех возможных игр с франшизой Souls, но посудите сами: в Death’s Door вам предстоит, управляя молчаливым протагонистом, исследовать наполненный опасностями мир, в котором что-то нарушило привычный порядок вещей. Как и Избранного Мертвеца в первой DS, вашу ворону тоже не балуют наставлениями. В самом начале игры герой получит инструкцию: «Где-то в мире живут три босса, убей их, и, возможно, Врата Смерти откроются. Всё, удачи, наберешь». Очень напоминает тот самый квест по поиску двух колоколов, не правда ли?

Врата, местный аналог костров, действуют по известному принципу: воспользуйтесь ими и получите полный запас здоровья в обмен на респаун всех мобов на карте. Добраться от одних врат до других — задача не из простых, зато в процессе вы сможете открывать шорткаты, которые будут делать поначалу сложный и запутанный мир гораздо понятнее и удобнее. Диалоги с местными NPC, как и в DS, по факту являются монологами — и чтобы услышать все реплики, вам тоже придется поговорить с персонажем несколько раз. Да что я, в сущности, распинаюсь! В Death’s Door есть вот такой персонаж, который ждет вас у закрытых ворот, мешающих ему продолжить приключение — это уже даже не отсылка, а дословное цитирование.

1/2 Реинкарнация Сигмайера из Катарины в Death's Door

В привычную формулу Souls-like игра, впрочем, вносит определенные коррективы. Например, в Death’s Door интересно изменена система лечения: путешествуя по миру, вы будете собирать семена растений — они и служат аптечками. Однако чтобы получить эффект лечения, семечки нужно сажать в горшки, которые встречаются довольно редко и могут быть использованы только один раз. Менеджмент ресурсов, конечно, не самый сложный, но механику регулярно вспоминаешь недобрым словом, когда в очередном сражении тебе не хватает жалкой единички HP для победы.

Боевая система же действительно скорее напоминает Hades — сражаться, как правило, всегда приходится сразу с толпой врагов, маневрируя по арене кувырками и нанося легкие тычки всем, кто имел неосторожность оказаться рядом. Сложными тактическими дуэлями здесь, впрочем, не пахнет: любой конкретный монстр легко побеждается многократным повторением старого доброго комбо «увернулся — махнул мечом — увернулся», а некоторые типы врагов и вовсе охотно делятся душами после первого же пропущенного удара. Проблемы для вороны обычно создают количество и разнообразие оппонентов. Увернуться от одного врага, который катится в вас, свернувшись клубком, — плевое дело, но если таких живых булыжников на арене сразу пять, направление кувырков уже приходится выбирать тщательнее. Добавьте в формулу еще пару колдунов, запускающих в вас фаерболы, или врага с мортирой из-за пределов экрана — и выйдет среднестатистическая арена в Death’s Door.

Лупить полчища врагов при этом не надоедает, игра стабильно подкидывает новые типы противников или хотя бы виды их устранения. А еще в Death’s Door отлично реализована система рэгдолла, из-за которой анимации смерти продолжают доставлять какое-то пугающее удовольствие даже спустя несколько часов после начала прохождения. Арены с мобами разбавляют боссы и мини-боссы, которые — если все упростить — тоже убиваются всё тем же комбо, но на деле требуют внесения корректировок в тактику: от одних, перед тем как ударить, необходимо побегать по арене, у других следует держаться за спиной. Большие же, сюжетные боссы и вовсе по несколько раз за бой меняют его правила — на размышления о том, репетативный ли это процесс, просто не остается времени.

1/2 Освещение в игре заслуживает отдельной похвалы — хотя бы в описании картинки. Скриншот: Death's Door Экскурсия в загробную жизнь

Помимо боевой системы, в Death’s Door есть исследование мира, которое занимает добрую половину игрового времени. Речь здесь не только про поиск коллекционных предметов под каждым камнем (хотя и это в наличии — через описания безделушек вы сможете узнать немного больше о мире), но и про решение загадок на пути по основному квесту.

Загадки — термин, конечно, условный, ломать голову в Death’s Door вряд ли придется. Зажечь горящими стрелами последовательность костров или найти пять рычагов, спрятанных в комнате, — вот и все интеллектуальные усилия, на которые предстоит сподобиться игроку. Такие сегменты удачно разбавляют насыщенные экшеном сражения на арене, но… я и сам прекрасно понимаю, как фальшиво это звучит. На самом деле примитивность загадок и отсутствие сторонних активностей в Death’s Door не так режут глаз в первую очередь за счет разнообразия локаций и визуального исполнения мира. Не стану спорить: искать рычаги уже на третий раз должно было быть крайне скучно. Но непосредственно в моменте о повторе механик просто не задумываешься, отвлекаясь на осмотр достопримечательностей в каждой новой комнате.

1/3 Скриншот: Death's Door

Не дайте мне ввести вас в заблуждение: графика все же довольно минималистичная, и потому об очередной революции картинки в инди-сегменте говорить, конечно, не приходится. При этом справедливо будет отметить, что локации вышли стильными и отличающимися друг от друга. Стартовая Роща Духов несет в себе сказочный вайб с ожившими цветами, что дружной гурьбой следуют за вашей маленькой вороной. А вот местное кладбище создает уже гораздо более мрачное впечатление со своим поначалу кажущимся бесконечным лабиринтом из каменных надгробий, лестниц и крепостных стен. Лабиринт ждет вашего жнеца и в следующей локации, но уже совсем другой по настрою — в саду Керамической ведьмы вам предстоит блуждать по переплетенным аллеям из зелени и деревьев, ныряя с головой в кучи опавших осенних листьев.

Исследовать каждую новую локацию правда интересно, тем более что разработчики не стесняются смешивать элементы реального и фантазийного миров. В совершенно не магический офис ваша ворона приезжает на обыкновенном автобусе (который, правда, ведет Харон), но через порталы может попадать в куда более удивительные локации, где абсолютно понятные нам забегаловки с неоновыми вывесками могут соседствовать с чудовищами и волшебниками. Оказавшись в новой локации, вы сначала просто пробегаете её, рубя агрессивных мобов, затем наступает время игровой фотографии (за два часа я наделал больше сотни скриншотов), а следом идет уже эксплоринг с поиском секретов, которых здесь предостаточно. Игра прячет награды не только за примитивными загадками: порой, чтобы найти какой-нибудь бонус, придется внимательно изучать каждый пиксель локации, ну или просто побиться лбом во все стены — брутфорс тоже работает.

Здесь же стоит отметить очаровательный саундтрек, в котором каждая локация получила собственное звуковое сопровождение. Боевые мелодии (одна из которых как раз была использована в трейлере на E3) могут показаться не слишком оригинальными, зато размеренные треки, под которые вам предстоит бродить по этому никак не желающему погибать миру, вышли выразительными и потому надолго запомнятся игрокам.

По ту сторону врат

Есть у Death’s Door еще одна особенность, о которой необходимо поговорить отдельно, поскольку она в значительной степени выделяет игру на фоне конкурентов. И это ключевая тема тайтла, которой повествование пронизано даже в самые мажорные моменты, — тема смерти. Со смертью в видеоиграх мы встречаемся регулярно — это одна из базовых механик в индустрии: даже в цветастых детских адвенчурах противников иногда приходится втаптывать в землю, что уже давно никого не смущает.

Вопреки обычной логике индустрии, Death’s Door ступает на толком не исследованную территорию игр, которые говорят о смерти серьезно и заставляют пусть не сопереживать каждому убитому мобу, но уж точно задумываться о самом цикле жизни. Достигается соответствующий настрой в начале за счет гиперболизированно наплевательского отношения к смерти со стороны Комиссии жнецов, для которой смерти и души — всего лишь галочки в квартальном отчете бухгалтера. Супервайзер с ходу сообщает нашей вороне: «Если ты погибнешь, нам предстоит огромная бумажная волокита, а мне некогда этим заниматься».

Об этой фразе поначалу не задумываешься — ну, показали нам, что героя в офисе ни во что не ставят, и ладно. Но затем маленькая ворона выходит в большой внешний мир и встречает других персонажей, каждый из которых по-своему смотрит на жизнь и смерть. И уже слушая их лаконичные реплики, вдруг с удивлением понимаешь, что под «лягушатником», которым поначалу кажется Death’s Door с её юмористическим сеттингом, скрывается та еще Марианская впадина смыслов.

1/2 Скриншот: Death's Door

Бессмертный могильщик Гробоплит давным-давно похоронил близкого друга при свете луны и с тех пор чувствует, что утратил в процессе и часть себя. Встрече с протагонистом он даже рад — неужели наконец-то пробил его час? Однако даже мрачный жнец оказывается не способен лишить Гробоплита жизни: удары просто не наносят титану никакого вреда. И потому тот разочарованно бросает вслед герою: «Я всегда буду рад видеть тебя, жнец. Если однажды почувствуешь прилив сил, приходи и попробуй убить меня снова».

Упомянутый выше Котелок идет в последний бой с Керамической ведьмой, чтобы та сняла с него проклятье. Но не для того, чтобы жить долго и счастливо — кастрюля на голове лишила его личности и скрыла от глаз Комиссии жнецов, фактически сделав бессмертным. Теперь он хочет лишь получить шанс встретить смерть в своем истинном обличье. Что до ведьмы, то и она не так проста, как положено в сказках, — когда-то она потеряла мужа и с тех пор посвятила жизнь попыткам найти заклятие, которое поможет ей спасти всех, кто дорог, от смерти. Даже Котелок, у которого хватает претензий к злодейке, замечает: «Боюсь, она прожила уже так долго, что ее душа разбухла и поросла тьмой. Такое уже не раз случалось на этой земле. Положите конец ее страданиям, жнец, и пусть ее душа отправится в новую жизнь. Может, она снова обретет покой».

Обретет ли — вопрос исключительно ваших взглядов на жизнь и смерть. Death’s Door ответа на него не дает, зато организовывает для побежденного босса похороны — экспириенс, скажу я вам, крайне странный: когда Гробоплит заканчивает прощальную речь («Мы собрались здесь, чтобы почтить память покойной, известной под множеством имен. Заклинательница сервизов, Чародейка черепков, Карга котелков… и, конечно же, любимая бабушка. Она была полна стремления защитить своих близких, но ее сгубила жажда перехитрить смерть»), испытывать радость от победы становится даже неловко.

1/2 Сетап... Скриншот: Death's Door

Конечно, в Death’s Door не обошлось и без более привычного конфликта для объединенной сущности вороны и игрока — не врет ли нам Комиссия жнецов? Не скрывает ли какую-то страшную правду? На это намекают скелеты в шкафу — или, вернее, на чердаке старой ведьмы. Скелеты ворон, которые однажды не смогли вернуться домой и погибли, так и не выполнив задание. Они здесь тоже исполняют функцию пресловутых рычагов — помогают открыть очередную дверь на пути нашего героя. Но воспринимать их исключительно как геймплейный элемент просто не получается, ведь, коснувшись косточек собрата, можно буквально услышать мысли, с которыми он умирал. И уверяю вас, простейшая реплика «Почему врата закрылись? Как же нам вернуться?..» производит колоссальное впечатление, когда звучит она от свернувшегося в углу скелета якобы бессмертного жнеца.

В итоге даже после пары часов игры в Death’s Door невольно задаешься массой вопросов, не все из которых вообще характерны для игр: скрывает ли от нас что-то небесная канцелярия? почему местные жители вдруг перестали умирать? как это отразится на мире? несем ли мы, вроде бы будучи санитарами местного «леса», вообще пользу миру, учитывая его волшебную сущность? и наконец, а можно ли вообще назвать нашу маленькую ворону героем в этой истории? Ответов в версии для превью, к сожалению, не найти. Остается надеяться только на полную версию, релиз которой состоится 20 июля. Кар!

1/1 Ворона желает вам приятного ожидания. Скриншот: Death's Door